3. Giochi di corse e simulatori di idoli pop

Iwata:

La sua storia nello sviluppo di videogiochi è cominciata con gli arcade.

Sakagami:

Sì.

Iwata:

Quando ha iniziato a lavorare a giochi per console domestiche?

Sakagami:

Ad un certo momento i giochi per console domestiche hanno iniziato a scalzare sempre più gli arcade e tutti hanno preso quella direzione. Il primo gioco a cui ho lavorato è stato Ridge Racer10 per console domestica. 10Ridge Racer: gioco di corse per arcade uscito in Giappone nel 1993. Il primo gioco per console domestica è stato pubblicato in Giappone nel dicembre 1994.

Iwata:

Ridge Racer è stato per lei il punto di svolta che ha segnato il suo passaggio da semplice designer a supervisore nello sviluppo del gioco?

Sakagami:

No, ero responsabile della grafica di un gioco di corse chiamato MotoGP 211.Successivamente mi hanno messo in una posizione simile al producer per un gioco intitolato Mazan: Flash of the Blade12, in cui si combatteva con la katana. Dopo aver lavorato a vari titoli in quella posizione, mi sono occupato di THE IDOLM@STER 13 per qualche anno. 11MotoGP 2: gioco di corse uscito nel gennaio 2001 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).12Mazan: Flash of the Blade: gioco di simulazione d'azione uscito per arcade in Giappone nel 2002 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).13THE IDOLM@STER: gioco di simulazione di idoli pop uscito per arcade in Giappone nel 2005.

Iwata:

Mi piacerebbe farle qualche domanda su THE IDOLM@STER. Molti troveranno difficile credere come un responsabile della grafica di un gioco di corse possa occuparsi anche di un gioco sugli idoli pop.

Sakagami:

Sì. (ride)

Iwata:

Com'è possibile che provengano entrambi dalla stessa mente? (ride)

Sakagami:

(ride) Per tornare al punto da cui abbiamo iniziato, con Pac-Man, secondo i miei principi tutto ciò che stimola i nostri istinti è positivo. Sono tutti giochi simili. Per me, THE IDOLM@STER, Tekken14, Air Combat e Ridge Racer sono tutti uguali. Dicendo questo, lei potrebbe ribattere che non è vero, che sono tutti diversi, ma fondamentalmente si affinano e si mettono in evidenza determinati elementi, dunque non c'è differenza da questo punto di vista. Ad esempio, in THE IDOLM@STER, tutte queste belle ragazze che si esibiscono e ballano, non sono male per i ragazzi. 14Tekken: una serie di giochi di combattimento. Il primo è uscito per arcade in Giappone nel 1994 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Capisco il punto.

Sakagami:

In Air Combat il giocatore deve pilotare un aereo da combattimento e abbattere i nemici, il che entusiasma gli animi.

Iwata:

È proprio vero.

Sakagami:

E naturalmente Tekken è un gioco di combattimento all'ultimo sangue.

Iwata:

In questo senso anche i giochi di corse sono simili.

Sakagami:

Esatto.

Iwata:

Sta dicendo forse che sono tutti mirati a risvegliare gli istinti umani?

Sakagami:

Sì, proprio così. In questo senso sono tutti uguali, dunque secondo me non sono poi tanto diversi tra loro come pensa la gente.

Iwata:

In altre parole, ci sono molte similitudini nelle piacevoli sensazioni che scatenano nella mente di chi gioca.

Iwata Asks
Sakagami:

Esatto. Ha presente che ad un certo punto, durante il gioco, subentra quella sorta di sensazione adrenalinica?

Iwata:

Sì. Alcuni la chiamano proprio "scarica adrenalinica".

Sakagami:

Sì, è la stessa cosa per qualunque gioco.

Iwata:

Ad esempio, ciascun illustratore ha il proprio stile. Le caratteristiche grafiche adatte ai diversi mondi di Ridge Racer e THE IDOLM@STER sono totalmente diverse, vero?

Sakagami:

Sì, completamente diverse.

Iwata:

Ma nel mondo del cinema, anche in presenza di argomenti totalmente diversi, un regista come Spielberg15, ad esempio, può effettuare rappresentazioni essenzialmente uguali. 15Steven Spielberg: regista e produttore cinematografico americano. Ha debuttato nel 1971 con Duel ed ha lavorato a numerosi film coprendo una vasta gamma di generi, tra cui E.T., Incontri ravvicinati del terzo tipo, Il colore viola e Salvate il soldato Ryan.

Sakagami:

Sì.

Iwata:

Gli argomenti sono diversi e le immagini che li rappresentano sono diverse, ma i meccanismi che stimolano le emozioni degli spettatori sono simili in effetti.

Sakagami:

Lo penso anch'io.

Iwata:

Forse la pensa così perché è arrivato nel mondo dei videogiochi dall'industria cinematografica. Mi sento un po' meglio ora che so come sono collegati tutti gli avvenimenti che l'hanno portata alla sua posizione attuale. (ride)

Sakagami:

(ride)

Iwata:

Qual è stata la sua impressione quando Nintendo le ha mostrato per la prima volta la console Nintendo 3DS?

Sakagami:

La prima volta che l'ho vista ho avuto la sensazione di qualcosa di tangibile sullo schermo.

Iwata:

Intende dire che lo schermo è una specie di finestra su un altro mondo con i propri oggetti fisici?

Sakagami:

Sì. Ho avuto la netta sensazione che ci fosse qualcosa lì dentro. Non so bene come descrivere questa sensazione.

Iwata:

E ha pensato immediatamente che avrebbe voluto fare un gioco della serie Ridge Racer per quella console?

Sakagami:

Sì. Quando l'ho vista, ho pensato subito che mi sarebbe piaciuto fare qualcosa inerente alle corse automobilistiche per Nintendo 3DS. Quando ho provato Ridge Racer e le vetture erano veramente nella console, ho provato a muoverle e ho notato che la mia concentrazione sul gioco era leggermente diversa da prima.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, le auto su uno schermo stereoscopico in 3D fanno un'impressione completamente diversa dalla visualizzazione su uno schermo 2D a cui eravamo abituati prima.

Sakagami:

Sì. Totalmente diversa. È una sensazione completamente nuova. Mi pare che ci sia qualcosa di sostanziale, non soltanto per le vetture, ma anche per i percorsi. E allora ho pensato che giocare potesse essere ancora più facile.

Iwata:

Perché, rispetto ai giochi in 2D, è molto più semplice percepire il senso della distanza e della profondità.

Sakagami:

Esattamente.

Iwata:

Tutti gli sviluppatori esterni mi dicono sempre che la tecnologia 3D fa un'enorme differenza. Affermano che in 3D è molto più semplice creare i giochi di corse e di volo. E ce ne siamo resi conto anche noi grazie ai test che abbiamo effettuato.

Sakagami:

Sì. In realtà alcune persone trovano difficili i giochi di corse.

Iwata:

Beh, se per qualcuno è difficile percepire il senso della profondità, i giochi di corse diventano piuttosto difficili.

Sakagami:

Esatto. Per chi è più bravo nel valutare la distanza è certamente più semplice, ma con la console Nintendo 3DS, la profondità è proprio come la si vede. È possibile giocare in modo naturale e devo ammettere che si tratta di una console sensazionale. Ma quando ho fatto Ridge Racer in 3D e ho provato a giocarci, non ero così veloce! (ride)

Iwata:

Come mai?

Sakagami:

Ridge Racer è il classico gioco in cui si può correre a tutta velocità, ma adesso i percorsi appaiono molto più realistici, quindi in curva sentivo di dover frenare un po'!

Iwata:

Interessante! (ride)

Sakagami:

Tuttavia, dopo qualche giro, ho iniziato ad abituarmi e sono riuscito a migliorare i tempi!