2. Un lavoro alla NAMCO per puro caso

Iwata:

Per questo motivo è andato a bussare alla porta della NAMCO?

Sakagami:

Sì, anche se a dire il vero pensavo che fosse la KONAMI!

Iwata:

Eh?

Sakagami:

Volevo fare domanda alla KONAMI, ma in giapponese i due nomi sono entrambi composti da tre caratteri katakana, così mi sono confuso e mi sono rivolto alla NAMCO! (ride)

Iwata:

Dice sul serio? (ride)

Sakagami:

Sì! Un mio amico lavorava per la KONAMI. Gli avevo detto che pensavo di entrare nel settore dei videogiochi e lui mi ha detto di tentare. All'epoca la KONAMI aveva la sede principale a Kobe.

Iwata:

Non era lontano da casa sua a Nishinomiya.

Sakagami:

Esatto. Così li ho chiamati, ma ho sbagliato numero e mi ha risposto la NAMCO!

Iwata:

(ride) Quindi, se non avesse chiamato il numero sbagliato, forse oggi non sarebbe qui... (ride)

Sakagami:

Forse no. (ride)

Iwata:

Perché è andato fino in fondo e ha deciso per la NAMCO?

Sakagami:

L'addetto al personale con cui ho parlato all'inizio è stato molto disponibile. Gli ho spiegato che mi sarebbe piaciuto lavorare nel design. Mi ha risposto che non cercavano nessuno per quel settore, ma che avevano un posto nel marketing.

Iwata:

Veramente? Quindi ha optato per il marketing? (ride)

Sakagami:

Sì. (ride)

Iwata:

Interessante. (ride)

Sakagami:

Ho chiesto di che lavoro si trattava, così mi ha spiegato che se volevo lavorare nel design, c'era la possibilità di un posto nel design dei punti vendita. Mi ha consigliato di fare domanda per quel posto e io ho risposto che magari non era adatto a me.

Iwata:

(ride)

Sakagami:

Tuttavia, gli ho chiesto se potevo mandare i miei lavori assieme alla candidatura e lui mi ha risposto: "Sì, certo, li mandi pure!"

Iwata:

E poi sono riusciti ad inserirla nello sviluppo di videogiochi. Se le avessero semplicemente detto che non assumevano e non le avessero parlato della possibilità nel marketing, lei non avrebbe inviato loro la sua domanda.

Sakagami:

È vero.

Iwata:

E se non avesse inviato quella candidatura, non avrebbe avuto proprio nessuna possibilità.

Sakagami:

Sì. In questo senso c'è stata tutta una serie di coincidenze.

Iwata:

In generale le persone raggiungono il loro stato attuale grazie ad una serie di coincidenze dovute al caso. Ma mi pare che per lei le coincidenze siano state straordinarie! (ride)

Iwata Asks
Sakagami:

Infatti, è proprio così! (ride) E poi, se non consideriamo la telefonata al numero sbagliato, il collegamento tra Pac-Man e NAMCO è a dir poco perfetto! (ride)

Iwata:

Andando ancora più indietro, c'è un collegamento perfetto con Xevious, con cui giocava da piccolo in sala giochi! (ride)

Sakagami:

Ha ragione! (ride) Dopo Xevious mi piaceva giocare anche con Steel Gunner6 e Final Lap.7 All'epoca giocavo praticamente solo con titoli NAMCO e alla fine tutto torna. 6Steel Gunner: sparatutto per arcade pubblicato nel 1990 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).7Final Lap: gioco di corse per arcade uscito in Giappone nel 1987 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

(ride) Qual è stato il suo primo incarico come designer alla NAMCO?

Sakagami:

Un gioco sparatutto arcade chiamato Air Combat.8 La NAMCO mi è piaciuta subito, perché dopo essere stato assunto mi hanno fatto fare tantissima pratica con strumenti grafici 2D. 8Air Combat: simulazione di volo per arcade uscito in Giappone nel 1993 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.). Successivamente pubblicato anche per console domestica con lo stesso titolo.

Iwata:

Per essere pronto a disegnare grafica pixel.

Sakagami:

Esatto. Poi, all'improvviso mi hanno detto, "Sakagami-kun*, c'è un lavoro per te!" Mi hanno chiesto di lavorare su Air Combat, ma era in 3D ed io non ero preparato affatto! *Nota del redattore: Come "san", anche "kun" è un suffisso di cortesia usato dopo il nome. "Kun" si utilizza per rivolgersi ad una persona più giovane, mentre "san" è un suffisso di cortesia e rispetto.

Iwata:

La sua pratica nella grafica pixel non serviva a niente. (ride)

Sakagami:

È vero. Quando ad un certo momento mi hanno mostrato lo strumento per il 3D, ho detto: "ma io non l'ho mai usato prima d'ora" e il mio responsabile ha perso la pazienza ed è sbottato: "Ah no? E cos'hai fatto per tutto questo tempo?!”

Iwata:

(ride)

Sakagami:

Non sapevo cosa dire! (ride) Ma poi è stato veramente bello realizzare il gioco, imparando al tempo stesso ad usare un nuovo strumento.

Iwata Asks
Iwata:

I videogiochi erano ancora all'inizio, quindi saranno stati tutti piuttosto inesperti con i nuovi strumenti.

Sakagami:

Sì. Ci aiutavamo l'un l'altro. Il primo gioco a cui ho lavorato era in computer grafica 3D, dunque sapevo come far scorrere le immagini in modo fluido e corretto, come se fossero filmate con la cinepresa, per così dire.

Iwata:

Poteva attingere dalla sua esperienza presso la società di produzione video.

Sakagami:

Esatto. Penso che quell'esperienza mi sia stata veramente utile.

Iwata:

È stato assunto dalla NAMCO proprio al momento giusto. Al tempo di Pac-Man, i videogiochi erano formati prevalentemente da icone, ma quando è entrato alla NAMCO, c'erano già titoli in computer grafica 3D, dunque servivano immagini simili a quelle cinematografiche.

Sakagami:

Esatto. È proprio così.

Iwata:

Così, mentre a prima vista può sembrare che lei abbia preso una via indiretta lavorando nella produzione video, tutto il tempo passato a lavorare sodo dormendo solo tre ore per notte le è stato invece estremamente utile.

Sakagami:

Sì, è così. All'epoca nessuno conosceva la terminologia tecnica del cinema, come "pan" per la rotazione orizzontale panoramica della telecamera o "tilt” per la rotazione verticale. E poi, nel determinare la lunghezza di testi in sovrimpressione, il personale procedeva per lo più a caso. Guardavano lo schermo e dicevano: "Oh, è troppo lungo... Meglio se lo accorciamo?" oppure "È troppo corto. Dobbiamo forse allungarlo?" Lo modificavano a naso.

Iwata:

Ma non funziona così, vero?

Sakagami:

No, ci vuole troppo tempo. Ho detto loro di creare testi da leggere tutti in una volta entro un determinato numero di secondi. Prima si fissa una limitazione di quattro o sei secondi e poi si può accorciare o allungare un po'.

Iwata:

E questo lo sanno tutti quelli che hanno lavorato alla produzione di video?

Sakagami:

No, non te lo dice nessuno.

Iwata:

Bisogna scoprirlo da soli?

Sakagami:

Sì. Ogni giorno osservavo il tecnico del montaggio e il regista che tagliavano, tipo, otto fotogrammi qua e là dicendo: "Forse è un po' troppo lungo".

Iwata:

È un settore artigianale, dunque lei ha imparato guardando. Una volta appresa quest'arte, anche se non ha lavorato a lungo in quell'azienda, le opportunità arrivano velocemente ed è possibile occuparsi di molte cose diverse.

Sakagami:

Poi, prima di terminare lo sviluppo di Air Combat, mi hanno detto: "Però! Non sei per niente male, Sakagami, sai?" e così sono entrato a far parte del team incaricato di un gioco di corse per arcade, Final Lap R.9 Ero appena arrivato e già lavoravo a due giochi contemporaneamente! 9Final Lap R: gioco di corse della serie Final Lap uscito per arcade nel 1987 e sviluppato da NAMCO Ltd. (attualmente NAMCO BANDAI Games Inc.).

Iwata:

Quando un posto che produce qualcosa funziona, succede proprio così.

Sakagami:

Sì. E anche se tutti erano estremamente impegnati, c'era sempre la tendenza a dire: "ok, proviamo!" All'epoca mi sentivo pronto a fare qualsiasi cosa e a fare del mio meglio! Adesso, invece, rifiuterei di sicuro. (ride)

Iwata:

(ride)