3. Un'esperienza FF molto personale

Iwata:

Conosceva già Indies Zero prima di iniziare lo sviluppo di THEATRHYTHM FINAL FANTASY?

Iwata Asks
Hazama:

Masanobu Suzui, il presidente di Indies Zero, lavorava sotto la mia supervisione in Bandai. Ci è rimasto un anno e poi si è messo in proprio.

Iwata:

Quindi lo ha conosciuto in Bandai?

Hazama:

Sì. Quando ho iniziato a lavorare nel merchandising, gli ho chiesto di produrre per noi un gioco di carte da collezione FF. Stiamo parlando del periodo di FFIX13, ma la genuina passione che aveva per la serie mi è rimasta impressa, così quando siamo giunti a questo progetto, l'unica opzione che avevo in mente era Indies Zero. 13 Final Fantasy IX è il nono episodio della serie, pubblicato da Squaresoft (oggi Square Enix) in Giappone nel luglio 2000.

Iwata:

Tanti eventi casuali, che però alla fine si sono incastrati perfettamente, a quanto pare. Quasi come se la nascita di questo gioco fosse scritta nel destino. (ride)

Hazama:

Sì, pare proprio che sia così. Alla fine, molte conoscenze fatte negli anni sono tornate utili in questo caso. Non ci avevo ancora pensato in questi termini. (ride)

Iwata:

Ha incontrato degli ostacoli nella realizzazione di un gioco basato quasi completamente sulla musica e sulle immagini? E per superarli è riuscito a trarre vantaggio dal potenziale creativo intrinseco del marchio FF o è dovuto ricorrere ad altre risorse?

Hazama:

Per quanto concerne la presentazione, direi la seconda opzione. E in virtù dell'importanza del marchio FF, era fin troppo scontato iniziare a preoccuparsi di come avrebbero reagito gli appassionati. Eravamo preoccupati, ad esempio, del fatto che se avessimo mostrato soltanto immagini statiche in conferenza stampa e ad eventi simili, avrebbero liquidato il gioco definendolo un titolo completamente diverso che si fregiava del marchio Final Fantasy.

Iwata:

Sì, è molto difficile quando ci sono così tanti fan, così ferventi. Ma quando abbiamo messo la demo su Nintendo eShop, la risposta è stata buona, come a dire che il pubblico era desideroso di tornare a giocare a Final Fantasy. Ciò sta a significare che lo spirito della serie è stato trasmesso, no?

Hazama:

Beh, se è vero, è fantastico. Era proprio ciò che volevamo.

Iwata:

L'altra cosa di cui la gente parlava molto dopo l'uscita della demo era il livello di difficoltà. Se n'è parlato tantissimo! (ride)

Hazama:

Grazie! (ride) Ci sono tre livelli di difficoltà, così chi desidera un gioco veloce solo in memoria dei vecchi tempi è accontentato, mentre coloro che cercano una sfida più dura possono provare col livello più difficile. Gran parte delle sfide di quest'ultimo livello, non sono riuscito a completarle nemmeno io!

Iwata:

Giochi così difficili sono una rarità al giorno d'oggi. Questo è proprio ciò che è emerso dalla risposta alla demo, nel senso buono, intendo.

Hazama:

È difficile, è vero, ma alla fine si tratta solo di passare alla pratica. In questo senso, è un po' come studiare pianoforte: un giorno senza fare esercizio equivale a tre giorni di ruggine! (ride)

Iwata:

Oh, è così che stanno le cose? (ride)

Hazama:

Inoltre, non si tratta solo di riuscire a fare un brano grazie al proprio talento. È come in un RPG, ci vuole tecnica: se usi le abilità giuste e gli strumenti corretti, anche la sfida più difficile può essere superata più facilmente. Tuttavia, per ottenere un punteggio elevato, i bonus maggiori si riceveranno proprio quando non si usa alcuna abilità14 e non si ricorre a nessuna funzione di supporto. È questo che fa la differenza tra un giocatore e l'altro. 14 Le abilità sono le caratteristiche possedute da ciascun personaggio che gli consentono di rimettere in forma se stesso o gli altri, sferrare attacchi speciali ecc.

Iwata:

Quando giocate, che approccio adottate? Lei e gli altri membri del team?

Hazama:

Nell'approccio al gioco emerge veramente la personalità delle persone. Il nostro PR Manager ama ripetere lo stesso brano di continuo, concentrandosi per eseguirlo al meglio, mentre chi è veramente bravo può giocarci durante la pausa, magari ottenere un punteggio elevato e poi tornare al lavoro. Poi ci sono quelli che apprezzano di più il Museo, in cui possono semplicemente ascoltare la musica e guardare i film per conto loro.

Iwata:

Come avete scelto le canzoni da inserire nel gioco?

Hazama:

Via via che procedevo in questo progetto, non volevo assolutamente che i miei gusti personali influenzassero il processo decisionale, così abbiamo fatto un sondaggio chiedendo ai membri15 quali erano i loro brani preferiti della serie Final Fantasy. L'elenco delle canzoni che alla fine sono state inserite nel gioco rispecchia il risultato del sondaggio. 15 Questo sondaggio è stato proposto ai membri di Square Enix, la comunità ufficiale dei fan Square Enix.

Iwata Asks
Iwata:

Solitamente il processo creativo ruota intorno all'espressione delle proprie sensazioni, ma mi pare di capire che in questo gioco sia stato tutto il contrario.

Hazama:

Sì, proprio così. In molti sensi, con l'andare del tempo i giochi FF sono diventati sempre meno proprietà dei loro autori. Adesso appartengono ai fan. Pertanto in questo titolo, in cui puntiamo sui ricordi e le sensazioni che gli appassionati associano alla musica della serie, era logico permettere ai fan di scegliere le canzoni che preferivano.

Iwata:

E lei è soddisfatto delle loro scelte?

Hazama:

Certo. Anche se alcune non me le aspettavo. È probabilmente colpa del gap generazionale: le canzoni che ascoltavamo da ragazzi sono quelle che ci portiamo dentro e che probabilmente ci fanno vedere tutto in una prospettiva diversa.

Iwata:

Beh, il periodo che una persona sta passando nella vita e ciò che sta facendo quando gioca con un determinato titolo sono intrinsecamente legate alle sensazioni che sviluppa rispetto al gioco stesso, no?

Hazama:

Sì, non è soltanto l'esperienza di gioco in sé, ma anche quanto profondamente un gioco riesce a colpirti... e i giochi FF hanno avuto un profondo impatto sui giocatori.

Iwata:

Cosa rende così speciale la serie FF? In che cosa si riassume l'essenza, la natura di Final Fantasy?

Hazama:

Detta fuori dai denti, non ne ho la più pallida idea. Non l'ho mai avuta.

Iwata:

Onestamente l'ammiro, sa? (ride) E allo stesso tempo sono convinto che le sue risposte dicano molto di lei e del suo modo di essere.

Hazama:

Oh, mi scusi... (ride) Ciò che penso fin dai tempi di Squaresoft è che ci sono sempre stati leader forti per questi progetti, ma anche persone pronte in ogni reparto a sfidare tali leader, ognuno con le proprie idee e i propri valori.

Iwata:

Mi sta dicendo che la serie deve la sua forte personalità alla competitività tra autori?

Hazama:

Sì. Magari questo può sembrare strano, ma ogni singola persona che ha lavorato alla serie ha aggiunto qualcosa di suo alla ricetta, qualcosa di molto speciale. Ecco perché il mix finale è sempre stato così appetitoso. E a mio avviso, dipende poi dai gusti particolari di ciascun giocatore decidere come assaporare meglio il mix. Ogni giocatore può prediligere ingredienti diversi, ma qualunque sia il fattore preferito - il sistema di gioco, la storia, la musica, le immagini o i personaggi - tutto è strettamente interconnesso. Questa è la mia sensazione rispetto alla serie.

Iwata:

Capisco.

Hazama:

E con questo titolo abbiamo separato intenzionalmente la grafica dalla musica. Capisco che per certi giocatori queste due componenti possano non essere determinanti ai fini della loro esperienza FF ma forse, mettendole in risalto, abbiamo creato un prodotto che consente a chi le ama di vivere l'esperienza di gioco sia con un approccio superficiale che profondo. O almeno... questa era la nostra intenzione.