1. ''Voglio fare videogiochi''

Iwata:

Sono qui oggi per parlare con Hazama-san, producer presso Square Enix, del suo ultimo progetto, THEATRHYTHM FINAL FANTASY. È un piacere averla qui.

Hazama:

Il piacere è tutto mio.

Iwata Asks
Iwata:

Grazie. Vorrei iniziare a parlare della sua esperienza con i videogiochi fino ad oggi. Entreremo nel merito del gioco più avanti, poiché ritengo che spesso le esperienze pregresse e i processi sperimentati dall'autore di un prodotto si riflettano nel prodotto stesso.

Hazama:

Ok.

Iwata:

Qual è stata la sua prima esperienza con i videogiochi?

Hazama:

Se intende come giocatore, ricordo che io e i miei amici ci fermavamo spesso alla sala giochi quando tornavamo dalla scuola superiore. Ma prima ancora, ho cominciato a giocare con i giochi per console più o meno all'inizio della scuola media. Anche se non possedevo una console mia e quindi ero sempre a casa di qualche amico.

Iwata:

Che tipo di giochi le piacevano?

Hazama:

Ero appassionatissimo di Mario Bros.1. Stavo lì a giocare per ore e ore finché la madre dell'amico di turno non veniva a dirmi: "Non pensi che i tuoi genitori potrebbero essere preoccupati per te?" A quel punto prendevo la cartuccia di gioco e andavo a casa di un altro amico... 1 Mario Bros. è un gioco d'azione pubblicato da Nintendo per NES e per arcade in Giappone nel 1983.

Iwata:

Era sempre una guerra per il controller a quei tempi, vero?

Hazama:

Sì! (ride) Credo che fosse lo stesso in tutte le case del mondo. Sì, è uno dei miei ricordi più chiari in fatto di videogiochi.

Iwata:

C'è qualcosa in particolare che le è rimasto impresso di quelle prime esperienze?

Hazama:

Beh, fin da piccolo ho sempre considerato i videogiochi come qualcosa da condividere con gli amici. E non ho mai cambiato idea. Forse anche perché, come ho detto prima, non abbiamo mai avuto una console in casa nostra.

Iwata:

I suoi non lo permettevano?

Hazama:

Beh sì, era proprio così... È la prima volta che mi ritrovo a raccontare di me in questi termini! (ride) Adesso vado molto d'accordo con i miei genitori, ma a quei tempi erano molto severi.

Iwata:

Capisco.

Hazama:

Probabilmente fu per questo motivo che quando me ne andai da casa, spendevo tutti i soldi che guadagnavo per fare cose che non avevo il permesso di fare prima.

Iwata:

Per esempio?

Hazama:

Eh, sembrano sciocchezze ora... Cose come farmi il bagno in una vasca piena di schiuma come vedevo nei film, cose del genere. (ride) Intendo dire... nella migliore delle ipotesi potevo aspettarmi dai miei genitori dei sali da bagno apparentemente contenenti gli stessi principi di qualche famosa fonte termale, capisce?

Iwata:

Oh, capisco benissimo cosa intende! (risate)

Hazama:

Che altro...? Oh, guardare la TV in bagno, cose di questo tipo. Magari ora pensa che passo la mia vita in bagno! (ride) Comunque sia, in sostanza erano cose del genere.

Iwata:

Immagino che si stesse semplicemente godendo il fatto di non avere nessuno che le diceva cosa fare e cosa non fare.

Hazama:

Esattamente. Pertanto poco dopo mi sono comprato la mia prima console. Mi sono comprato una console SNES e il gioco Final Fantasy VI2. 2 Final Fantasy VI, il sesto episodio della serie Final Fantasy, fu pubblicato da Squaresoft (oggi Square Enix) per SNES in Giappone nel 1994.

Iwata:

Dunque è stato questo il suo primo approccio a Final Fantasy?

Iwata Asks
Hazama:

Vero. Sono andato subito a casa, ho collegato la console alla TV, inserito la cartuccia del gioco e, agguantando il controller, ho pensato: "E adesso ci divertiamo!" Poi ho visto la sequenza d'apertura... Per me è stato veramente un momento di svolta.

Iwata:

Era veramente molto più bello di tutto ciò che aveva visto in precedenza, vero?

Hazama:

Vero, fantastico. I titoli di testa che apparivano mentre quei Magitek Armor neri avanzavano sulla neve bianca, come in un film... Era la prima volta che vedevo un gioco del genere ed era la prima volta che ne possedevo uno. Mi ha affascinato di colpo.

Iwata:

Quindi è stato in quel momento che i videogiochi le sono entrati nel cuore, vero?

Hazama:

Sì. A quel tempo lavoravo per Bandai (oggi Namco Bandai) al reparto giochi, però mi occupavo dell'approvvigionamento e non avrei mai immaginato che un giorno avrei lavorato proprio per l'azienda che produceva i miei giochi preferiti.

Iwata:

Non era un reparto che aveva contatti col team di sviluppo, vero?

Hazama:

No. Bisognava garantire che certi prodotti fossero disponibili in determinati magazzini al momento giusto, cose del genere. In pratica, si trattava di gestire il prodotto finito. Tuttavia, dev'essere stato in quel periodo che ho iniziato a pensare, magari vagamente all'inizio, di voler fare videogiochi personalmente. Intendo dire che non è successo dalla sera alla mattina...

Iwata:

Certo, è difficile senza una qualche abilità specifica, no? Alcune persone sono brave a disegnare o a programmare e iniziano la loro carriera da lì...

Hazama:

Anche se il mio titolo oggi è quello di producer e anche se amo molto i videogiochi, da questo punto di vista non mi ritengo un autore. Ma a quel tempo ho iniziato ad avere un grande desiderio di entrare in questo settore, anche se non ero io a creare i giochi.

Iwata:

Capisco. E poi, anche senza essere coinvolti nella produzione, anche se uno è nell’approvvigionamento o simili, è necessario conoscere il prodotto molto bene per sapere quante copie ordinare e cose del genere.

Hazama:

Assolutamente sì.

Iwata:

Bisogna sapere come sono stati accolti determinati prodotti, altrimenti è facile sbagliare e riempire i magazzini di una marea di merce invenduta. E magari, mentre si occupava di queste cose, avrà cominciato a pensare, "se solo questo gioco fosse stato progettato diversamente, così e così" oppure "il pubblico è davvero entusiasta di questo titolo". È andata così?

Hazama:

Sì. Pensavo proprio cose del genere.

Iwata:

Senza quel suo primo lavoro, magari non sarebbe riuscito a considerare i prodotti nella giusta prospettiva.

Hazama:

Esatto.

Iwata:

E senza avere in mente uno schema di questo tipo, non le sarebbe stato facile proporre idee valide, una volta passato allo sviluppo.

Hazama:

Sono senz'altro d'accordo con lei. Ripensandoci adesso, non ci sarei riuscito.

Iwata:

È veramente interessante, sa? Quando parlo di queste cose, mi rendo conto ogni volta che non esistono esperienze inutili. Ogni cosa torna utile prima o poi.

Hazama:

Sì, decisamente.

Iwata:

Mi capita spesso di pensare che, sebbene una determinata attività non sia particolarmente piacevole, alla fine mi servirà in un modo o nell'altro.

Hazama:

Oh, sì, sono d'accordo! È incredibile... Ascoltando quello che dice, mi viene da pensare, "Accidenti, ma sta proprio parlando di me!"

Iwata & Hazama:

(entrambi ridono)

Iwata:

Quindi, è stato per questo motivo che è entrato in Squaresoft (oggi Square Enix)?

Hazama:

È stato certamente uno dei motivi. In Bandai mi occupavo dell'approvvigionamento da cinque anni e (Shinji) Hashimoto3, che adesso è uno dei dirigenti dell'azienda, mi ha offerto un posto. A dire il vero, mi ha attirato con l'inganno... (ride)3 Shinji Hashimoto è Corporate Executive del primo reparto di produzione. Ha iniziato come Producer presso la ex Squaresoft, dove ha supervisionato molti titoli, tra cui Final Fantasy VII.

Iwata:

Veramente? E come ha fatto? (ride)

Hazama:

Beh, siccome mi assumevano in Squaresoft, ovviamente mi aspettavo di lavorare con i giochi, invece al mio arrivo hanno aperto il reparto di merchandising, e così mi hanno messo a gestire quello. Avranno certamente pensato che, avendo lavorato per Bandai, ero sicuramente esperto di giocattoli e materiale legato ai personaggi. (ride)

Iwata:

(ride) "Ehi, tu! Facci degli articoli che vendano bene!" È andata così? Ma lei in Bandai si occupava di approvvigionamento... Non aveva alcuna esperienza di prodotti promozionali e merchandising.

Hazama:

No, infatti. Ma per me era comunque un'esperienza nuova. Non mi dispiaceva affatto e così avevo anche l'occasione di partecipare a tante altre attività.

Iwata:

Capisco.

Hazama:

E poi, un giorno, parlando con (Tetsuya) Nomura4, mi dice che quasi tutti quelli che si facevano assumere dall'azienda, a prescindere dal reparto in cui finivano, amavano i videogiochi e in passato avevano desiderato partecipare al loro sviluppo; al che io ho esclamato: "Oh, sì. È successo anche a me…" 4 Tetsuya Nomura è il designer dei personaggi più amati di Final Fantasy, mentre in qualità di director, è responsabile della serie di giochi Kingdom Hearts.

Iwata Asks
Iwata:

E dopo aver ascoltato il discorso di Nomura-san, quella che era solo una vaga idea è diventata all'improvviso un desiderio concreto?

Hazama:

Esattamente. All'improvviso tutto pareva avere un ordine logico e mi sono reso conto che ero al posto giusto per poter realizzare i miei sogni.

Iwata:

Dunque, un discorso casuale di Nomura-san ha dato una svolta alla sua vita futura...