4. ''Su questo non transigo''

Harada:

In più, per lo sviluppo di questo gioco per la console Nintendo 3DS avevamo in mente una clientela diversa da quella dei titoli precedenti.

Iwata:

Certo.

Harada:

C’è un motivo. Quando ho guardato un torneo americano Pro-Gamer chiamato Major League Gaming13, ho visto che aveva una sezione dedicata a Tekken e Super Smash Bros.14, e la tipologia di partecipanti e le loro reazioni mi hanno colpito molto. I giocatori di Tekken – un gruppo di ragazzoni robusti e nerboruti – avevano tutti più di diciotto anni. Alcuni di loro ne avevano quasi quaranta. 13 Major League Gaming: una delle maggiori organizzazioni professionali dedicate ai videogiochi in Nord America. 14 Super Smash Bros.: serie di giochi d’azione e di combattimento. Il primo titolo è stato pubblicato per la console Nintendo 64 nell’aprile 1999.

Iwata:

Dunque erano tutte persone che avrebbero potuto benissimo essere personaggi di Tekken. (ride)

Iwata Asks
Harada:

Esatto. Ricordo di aver pensato: “Farebbero bene a combattere nella vita reale!”. (ride) Nella sezione di Super Smash Bros., invece, c’erano adulti, bambini e persino donne. Pensavo che avrebbero giocato allegramente tutti insieme, ma in realtà la sala era riempita di urla assordanti! Questo mi ha portato a pensare che i giocatori di Super Smash Bros. e Tekken provano le stesse emozioni.

Iwata:

Anche se magari il modo di esprimere le emozioni cambia lievemente, tutti provano la stessa scarica di adrenalina.

Harada:

È stata anche questa constatazione, oltre al fatto di aver pensato “Voglio che anche queste persone giochino a Tekken!”, ad averci portato alla pubblicazione del gioco per Nintendo 3DS.

Iwata:

Qual è stato l’elemento a cui avete prestato maggiore attenzione durante la realizzazione di Tekken per Nintendo 3DS?

Harada:

Stavo lavorando anche al film intitolato “Tekken: Blood Vengeance”15 e ho sempre pensato di includerlo nel videogioco. 15 Tekken: Blood Vengeance: lungometraggio in computer grafica 3D uscito il 3 settembre 2011. L’intero film è incluso in Tekken 3D: Prime Edition.

Iwata:

Quindi ha deciso fin da subito di inserire anche il film?

Harada:

Sì. Ho fatto molta attenzione a questo aspetto, perché, per quanto un prodotto sia buono, se non trovi il modo di mostrarlo al pubblico nessuno lo guarderà. Stavo riflettendo sulla necessità di realizzare qualcosa di più di un semplice gioco di combattimento e il film su Tekken stava prendendo forma in 3D, così ho pensato che potesse essere un’ottima opportunità.

Iwata:

Dunque ciò che è nato in momenti e luoghi diversi si è riunito in modo naturale.

Harada:

Esatto. Per questo spero che il gioco possa essere apprezzato anche da chi magari non prova un gioco di combattimento da un po’ di tempo ma è ancora interessato al genere. Vorrei che piacesse a tutti, perché è un titolo lievemente diverso dai capitoli precedenti. Abbiamo incluso molti più personaggi degli altri giochi e stavolta c’è anche un film!

Iwata Asks
Iwata:

Penso che ci siano molte persone che in passato usavano i giochi di combattimento ma che poi hanno smesso. Ikeda-san, lei è stato coinvolto fin dall’inizio?

Ikeda:

No, il progetto è iniziato durante la fase più complessa della realizzazione di Tekken Tag Tournament 216; Harada-san lavorava per conto suo ed io avevo chiesto alla Arika17 di aiutarci a sviluppare il gioco. Sono stato coinvolto più o meno nel luglio dell’anno scorso (2011). 16 Tekken Tag Tournament 2: gioco di combattimento in 3D pubblicato come videogioco arcade nel settembre 2011. 17 Arika Co., Ltd.: azienda giapponese di sviluppo di videogiochi.

Harada:

Ciò a cui abbiamo prestato particolare attenzione, a livello tecnologico, era la necessità di mantenere ad ogni costo i 60 frame al secondo18. Non volevamo che qualcuno lamentasse problemi tecnici di lag, perché questo avrebbe rovinato l’immagine di Tekken. Così ho deciso fin dall’inizio di non transigere su questa condizione. 18 60 frame al secondo (Frames per Second, FPS): tecnica di animazione che utilizza 60 fotogrammi al secondo. Più elevato è il numero di fotogrammi, più la sequenza animata è omogenea. In Tekken 3D: Prime Edition, il gioco supporta 60 frame al secondo in modalità wireless, ma la visualizzazione in 3D stereoscopico non è supportata.

Iwata:

Il team di sviluppo di Mario Kart 719 ha detto la stessa cosa. È un aspetto collegato alla piacevolezza di utilizzo dei controlli, giusto? 19 Mario Kart 7 è un gioco di corse pubblicato per la console Nintendo 3DS nel dicembre 2011.

Harada:

Esatto. Volevamo realizzare le animazioni partendo dal presupposto dei 60 frame al secondo; se li avessimo ridotti a 30, i movimenti non sarebbero stati soddisfacenti. All’inizio temevo che non ci saremmo riusciti.

Ikeda:

E volevamo includere anche il film, dunque è emerso anche il problema della capacità. Il film è in 3D, e questo implica una quantità di dati enorme. Dare al gioco la capacità giusta, inserire il film e far sì che i giocatori potessero vederlo subito dopo aver giocato sono state le operazioni più difficili dell’intero processo di sviluppo.

Iwata Asks
Harada:

All’inizio sia i programmatori che i colleghi di Arika hanno pensato che li stessimo prendendo in giro. (ride) È solo che avevamo previsto che il 3D del film avrebbe interagito bene con la stereoscopia della console Nintendo 3DS.

Iwata:

È vero.

Harada:

Quando si indossano gli occhiali 3D per guardare i film in computer grafica lo schermo diventa più scuro, ma la console Nintendo 3DS agevola la visione, sia grazie alle dimensioni dello schermo, sia perché non è necessario mettersi gli occhiali. Ero sicuro che sarebbe stata una combinazione perfetta, perché è possibile seguire senza problemi anche le scene d’azione più complesse.

Iwata:

Quali sono state le vostre prime impressioni quando avete provato il gioco sulla console?

Harada:

La prima cosa che ho fatto è stata assicurarmi che il video provenisse dalla scheda di gioco. Ho capovolto la console Nintendo 3DS alcune volte, per verificare che non fosse collegata a niente! (ride)

Iwata:

Ha capovolto la console per assicurarsi che il video provenisse dalla scheda di gioco? (ride)

Harada:

Sì! (ride) Ho pensato: “Ci sono così tanti personaggi e il film è così lungo... davvero può entrare tutto in una singola scheda di gioco?”. E, beh... ovviamente era così.

Iwata:

Finora avevamo visto giochi con qualche breve clip, ma questa è stata la prima volta che in una scheda di gioco per la console Nintendo 3DS è stato inserito un intero lungometraggio.

Ikeda:

Finalmente ho capito perché Harada-san si fosse accanito tanto su quella povera console Nintendo 3DS! (ride)

Harada:

Ho avuto la prova che il film provenisse dalla scheda e ne sono rimasto molto colpito. Quasi commosso, direi! (ride)

Iwata:

È rimasto sinceramente colpito da ciò che la tecnologia moderna può realizzare con una console portatile. (ride)

Harada:

Magari non è il caso di provare il gioco a scuola o in ufficio, ma vorrei che la gente mostrasse agli amici alcune scene del film, in modo da stimolare il loro interesse. “Cos’è quello?”, “È Tekken!”.

Iwata:

Quindi è felice del fatto che il film sia in 3D.

Harada:

Assolutamente sì!