2. Snake e Sonic

Iwata:

Ogni volta che aggiungiamo qualcosa alla serie, finisce che aumentiamo il numero dei personaggi e Smash Bros. Brawl ha portato questa tendenza all’estremo. Ma lascerei i giocatori dare un’occhiata al sito di Smash Bros. Dojo per rendersene conto da soli.

Sakurai:

Certamente! (Ride)

Iwata:

Vorrei comunque parlare con te di due nuovi personaggi: Snake e Sonic. Sono chiaramente due attesissimi ospiti nel mondo Nintendo.

Sakurai:

Esattamente. So che sono io quello intervistato, ma le vorrei chiedere com’è, per Nintendo, ospitare nel gioco dei personaggi inventati da altri.

Iwata:

Cioè come ci sentiamo a proposito?

Sakurai:

Esattamente.

Iwata:

Ormai tutti sapevano quale fosse la natura di Smash Bros., ma il vero dibattito era su quale fosse il limite che ci dovevamo dare. La maggior parte di noi si era messa il cuore in pace sapendo che eri tu il responsabile della selezione dei personaggi. Io invece ritenevo che dovevamo rendere il gioco più divertente e completo possibile, anche perché prodotti graditi come Smash Bros. sono pubblicati una volta ogni tanto.

Sakurai:

Sono felice di sapere che si fidavano tutti di me. Per quello che mi riguarda, non mi pento assolutamente di aver inserito nel gioco Snake e Sonic, anzi, penso che ne sia valsa davvero la pena!

Iwata:

Ora che sono nel gioco, puoi dirmi che tipo di personaggi sono?

Sakurai:

Mmm, non so... Sono dei personaggi solidi, con un potenziale eccezionale.

Iwata:

Proprio perché non sono personaggi Nintendo?

Sakurai:

Esattamente, hanno una personalità molto diversa. Non ho mai cercato di produrre in maniera consapevole dei personaggi Nintendo e dei personaggi non Nintendo; ma alla fine, sono felice che ci troviamo con dei personaggi diversi, estranei, che si sono adattati alle regole del mondo di Smash Bros. diversamente dai personaggi Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Ero davvero sorpreso quando ho visto i risultati finali. Tutti i personaggi coesistono perfettamente in un’atmosfera nuova e fresca.

Sakurai:

Grazie. Credo che sia possibile capire quanto siano diversi fra loro solo quando li posizioniamo concretamente in scena e osserviamo i loro movimenti. Alla fine, grazie ai nuovi personaggi abbiamo ottenuto caratteristiche variegate che non sarebbe stato possibile ottenere solo aumentando il numero dei personaggi Nintendo presenti nel gioco. Ho cercato anche di migliorare le loro caratteristiche più vistose.

Iwata:

Di che caratteristiche parli? Il modo in cui saltano, per esempio? In fondo, i modi in cui saltano personaggi come Mario, Samus o Sonic sono molto diversi uno dall’altro, no?

Sakurai:

Proprio così.

Iwata:

Le differenze sono evidenti solo quando si osservano i personaggi da vicino. Il fatto che Smash Bros. riesca a portare sullo schermo elementi così diversi amalgamandoli per bene, senza creare contrasti, non è un mistero: è una delle caratteristiche principali del gioco!

Sakurai:

Sono d’accordo con lei. E questo vale per tutti i personaggi che hanno abilità specifiche, non solo per Sonic e Snake, ed è stato davvero divertente ragionare su come tutti questi personaggi avrebbero dovuto interagire fra loro in uno stesso ambiente.

Iwata:

Ma dev’essere stato anche molto difficile. In fin dei conti, puoi scegliere solo un numero limitato di tecniche e di abilità per ogni personaggio di Smash Bros. Questo ovviamente ti obbliga a essere molto attento nello scegliere un personaggio e le tecniche che potrà utilizzare. Potremmo affermare quindi che Smash Bros. presenta una versione concentrata di ognuno dei personaggi.

Sakurai:

Direi di sì.

Iwata:

Inoltre, ti sei dovuto assicurare anche che i personaggi fossero ben bilanciati. Hai avuto qualche problema sotto questo aspetto?

Sakurai:

Come no! Per esempio, con i personaggi veloci, abbiamo fatto in modo che essi si muovessero leggermente a rilento lasciando intravedere comunque la maggior agilità a paragone con gli altri personaggi. Se fossero stati troppo veloci, sarebbero stati difficili da controllare e tutto il bilanciamento ne avrebbe risentito. È per questo che abbiamo lavorato così sodo per equilibrare i parametri dei personaggi.

Iwata:

A proposito, quanti parametri ha un personaggio?

Sakurai:

Probabilmente più di quelli che riesco a contare! (Ride) Direi, a occhio e croce, che sono nelle centinaia.

Iwata:

Significa che per ogni personaggio hai assegnato i valori a più di un centinaio di parametri in modo da non renderlo troppo potente o troppo vulnerabile? Accidenti, che lavoraccio!

Sakurai:

Beh, bisognava pur farlo! (Ride)

Iwata:

E immagino che non potevi farlo fare a nessun altro.

Sakurai:

Esatto.

Iwata:

In fondo, credo che tutti si fidino di te proprio perché sai fare bene questa parte di lavoro, e per questa ragione ti affidano i personaggi!

Sakurai:

Ma non lo considero un dispiacere, ne sono onorato!