2. Serviva una storia

Iwata:

Dunque, qual è il titolo della modalità Avventura?

Sakurai:

‘L’Emissario del Subspazio’.

Iwata:

Puoi dirci qualcosa di più a proposito dello sviluppo de ‘L’Emissario del Subspazio’?

Sakurai:

Innanzitutto, i giocatori di Super Smash Bros. Melee che ci avevano suggerito di aggiungere una storia non erano stati pochi. In generale, la presenza di una storia non è una caratteristica che si trova nei giochi da me realizzati, ma i giocatori si aspettavano qualcosa in più da me ora. Il problema era che con dei personaggi così diversi non sarebbe stato possibile creare una storia convenzionale per Smash Bros.

Iwata:

Lavorando con personaggi provenienti da mondi diversi, ci sarebbero state innumerevoli restrizioni e limiti.

Sakurai:

Esattamente. E non solo: un altro problema fondamentale era che mettere insieme personaggi come Mario e Link non sarebbe stato affatto naturale.

Iwata:

Ah, certo.

Sakurai:

La texture dei personaggi era diversa, e ancor prima di questo, le proporzioni dei loro corpi erano diverse. Non sarebbe stato un disastro in un gioco d’azione come Melee dove i personaggi si muovevano tutti insieme, ma mentre scrivevo il documento di design di Brawl, mi rendevo conto che sarebbe stato impossibile creare una sequenza video accettabile con dei personaggi tanto disparati tutti insieme.

Iwata Asks
Iwata:

Per un momento, ci avevi rinunciato, eh!

Sakurai:

Sì.

Iwata:

Ma poi hai deciso di impegnarti sulla storia.

Sakurai:

Esattamente. Fu la funzione di scorrimento laterale in Super Smash Bros. Melee che mi ha ispirato. Sin da quando ho cominciato a pianificare la realizzazione del progetto, ho preso in considerazione l’opzione di migliorare questa funzione. Poi, mentre riflettevo su come avrei potuto rendere lo scorrimento laterale più interessante, ho deciso che era assolutamente necessario intensificare il senso di suspence nei giocatori.

Iwata:

Perché la suspence diventa il motore che porta i giocatori a chiedersi cosa succederà dopo.

Sakurai:

Esattamente. Nei giochi di una volta, i giocatori venivano catapultati in un gioco senza un obiettivo specifico. I giochi di oggi, invece, ti conducono alla fine della storia tenendoti per mano. Smash Bros., invece, è un gioco costituito da fin troppi personaggi e in cui ne manca uno principale. Perciò per me è stato davvero difficile riuscire a capire come avrei dovuto costruire una storia con queste premesse.

Iwata:

È comprensibile.

Sakurai:

A quel punto, ho chiesto a Nojima Kazushige, il realizzatore degli scenari di Final Fantasy VII, di darci una mano.

Iwata:

Accidenti! Chiedere al realizzatore degli scenari di Final Fantasy VII di darci una mano su Smash Bros. è stata una cosa clamorosa!

Sakurai:

Sì, lo so! (Ride) Ma non gli ho chiesto di scrivere proprio tutto. Gli ho spiegato un po’ il mondo di Smash Bros. e i suoi personaggi e poi gli ho chiesto di collaborare. La prima storia che ha scritto per noi non era esattamente ciò che volevo.

Iwata:

Non era come te l’eri immaginata?

Sakurai:

Esatto. Non era male, aveva il suo fascino, ma era un po’ diversa da come credevo che doveva essere. All’inizio, suonava più o meno così: “Alcuni personaggi sono su un autobus e si stanno dirigendo verso lo Stadium. Samus e Donkey Kong sono sull’autobus e invece Snake li osserva da lontano”. Era una cosa del genere! (Ride) Io invece speravo in qualcosa dai toni più seri. Non so, una sventura si abbatte su tutto il gruppo e un solo personaggio si salva dal disastro. Questo allora dovrà lottare con tutte le sue forze per riportare in vita i suoi amici... Alla fine, ci lavorò su ancora un po’ e così finalizzammo ciò che oggi è la storia de

Video: (Video L’Emissario del Subspazio)

Dunque, qual è il titolo della modalità Avventura?
(Video L’Emissario del Subspazio) .

Iwata:

Insomma, insieme avete ideato una narrazione che nessuno dei due sarebbe riuscito a creare da solo!

Sakurai:

Proprio così. Diciamo che si potrebbe fare la stessa affermazione per l’intero progetto. Questo gioco è il risultato di gente che si è ritrovata a lavorare insieme, con qualità diverse e contrastanti. Se avessimo sostituito alcuni membri del team con altri, avremmo prodotto un gioco completamente diverso. Per questo credo che il progetto è stato realizzabile solo allora.