2. Per i giocatori alle prime armi

Iwata:

In altre parole, giochi che possono giocare praticamente tutti come Wii Sports e Wii Fit portano giovamento a Super Smash Bros. Brawl. Voglio dire che se non esistesse quel genere di giochi, alcune persone non avrebbero nemmeno la possibilità di avvicinarsi all’esperienza di giocare su uno schermo!

Sakurai:

Proprio così.

Iwata:

Fra coloro che toccheranno per la prima volta un controller di una console per giocare con Wii Sports e Wii Fit, qualcuno – non dico tutti – ma qualcuno giocherà a Super Smash Bros. Brawl. e si accorgerà di quanto è divertente! Sperimenteranno all’inizio un tipo di divertimento in presa diretta con Wii Sports e Wii Fit, poi si avvicineranno al tipo di divertimento che offre Super Smash Bros. Brawl. Non è forse questo ciò che intendiamo con il concetto “allargare il numero di potenziali giocatori”? Smash Bros. non è un gioco che un principiante non saprebbe giocare. Anzi, è un gioco che abbiamo cercato di produrre affinché anche chi si avvicina a un videogioco per la prima volta possa giocare e divertirsi anche se solo per 10 minuti.

Sakurai:

Sì, questa è l’idea fondamentale di Super Smash Bros. Brawl che abbiamo cercato di realizzare in ogni aspetto del gioco.

Iwata:

Non dobbiamo più pensare che esista una netta distinzione fra casual gamer e hardcore gamer. In fondo, non siamo tutti dei casual gamer? Poi, fra i casual gamer, ci sono quelli che si affezionano al prodotto. Ciò vuol dire che non dobbiamo concettualizzare due diverse categorie di giocatori.

Sakurai:

Esattamente.

Iwata:

Coloro che adorano i videogiochi oggi e che sono estremamente abili nel giocarci probabilmente sono stati a loro tempo dei casual gamer. Di conseguenza, far entrare nuovi giocatori nel mercato è la cosa più importante di tutte. Se non conquistiamo nuovi giocatori, prima o poi il nostro pubblico non si potrà più ampliare.

Iwata Asks
Sakurai:

Lo penso anch’io.

Iwata:

L’hai detto anche tu, Sakurai, quando eri alle prese con Kirby: Kirby è quel genere di gioco che suggerisce ai nuovi giocatori “questo è il divertimento per chi è alle prime armi”.

Sakurai:

Ah, cosa mi ha ricordato! (Ride)

Iwata:

E non ti sei mai allontanato da quell’idea! Ciò che mi stupiva di te è che nonostante fossi un giocatore molto abile, insistevi sul fatto che si dovessero realizzare dei prodotti che permettessero a coloro che si avvicinavano ai videogiochi per la prima volta di divertirsi. In generale, un bravo giocatore ha la tendenza a produrre videogiochi per i più bravi. Ma allora mi chiedo come mai tu la pensavi diversamente già allora?

Sakurai:

Sì, beh, ecco... innanzitutto vorrei chiarire che i giochi di oggi richiedono meno abilità a un giocatore.

Iwata:

Sì.

Sakurai:

Come le dissi diverse volte tempo fa, prima di entrare a lavorare presso HAL, ho giocato moltissimi giochi e li ho osservati da diverse prospettive. È stato in quei momenti che ho pensato che non esisteva un prodotto che, come diceva prima lei, invitava una persona che non ha mai avuto a che fare con i videogiochi a giocare. Esistevano solo giochi troppo impegnativi e competitivi.

Iwata:

Sì, dei giochi che ti dicevano “Avanti, risolvi questo!”. Oppure degli sparatutto dai livelli imbattibili o degli strategici sempre più difficili...

Sakurai:

Infatti. E credo che i miei dubbi fossero alquanto legittimi ai tempi.

Iwata:

Oggi suona come la cosa più naturale del mondo, ma un’affermazione del genere a quei tempi era davvero straordinaria!

Sakurai:

Per me i videogiochi rappresentano qualcosa che io realizzo, ma non che voglio necessariamente giocare.

Iwata:

Davvero?

Sakurai:

Sono fatti per i giocatori. Perciò mi chiedevo come mai ci fosse un numero di generi tanto limitato. E ancor oggi, sono della stessa opinione.

Iwata Asks
Iwata:

Hmm. Se ripenso ora al Kirby e allo Smash Bros. su cui abbiamo lavorato insieme, ammetto che creare giochi per giocatori inesperti e renderli divertenti per chiunque, non significa creare giochi semplici. L’aver lavorato insieme in queste occasioni, ha fortemente influenzato il mio modo di considerare il giocare. In altre parole, l’allargare il numero dei potenziali giocatori e la loro fascia d’età dai 5 ai 95 anni, produrre dei giochi per entrambi i sessi e per coloro che non hanno alcuna esperienza di gioco, sono cose che abbiamo realizzato lavorando insieme e che sono state ispirate dal tuo approccio. Ovviamente, tutte le esperienze che ho fatto fino ad ora sono di valore, ma in mezzo c’è anche ciò che ho ereditato da te.

Sakurai:

Beh, a proposito del nostro simile approccio al mondo dei videogiochi, si ricorda come eravamo sorpresi, dalle similitudini tra le direzioni prese a proposito del network di Super Smash Bros. Brawl e quelle della Nintendo Wi-Fi Connection?

Iwata:

Sì, hai ragione! Parliamone un po’!

Sakurai:

Va bene.(Continua)