3. Cercasi ufficio, cercasi team

Iwata:

L’avventura è cominciata così. Con queste premesse, il nuovo team di Super Smash Bros. Brawl non poteva che essere un team particolare.

Sakurai:

Proprio così! All’inizio si era pensato di organizzare un team a Kyoto, presso la sede di Nintendo, ma poi, dopo varie consultazioni, ci si rese conto della necessità di formare il team a Tokyo. Alla fine, la Nintendo affittò un ufficio a Takanobaba unicamente per questo progetto e anche io mi trasferii a Takanobaba.

Iwata:

Per il progetto.

Sakurai:

Sì, per il progetto. Beh, ma per realizzare un progetto come Smash Bros., bisogna davvero liberarsi di tutto e tutti.

Iwata:

Per avvicinarsi completamente al lavoro.

Sakurai:

Esattamente.Dopo di che, lo staff di un’altra azienda arrivò a darci una mano.

Iwata:

Mi pare che sia stato Miyamoto a metterci in contatto. Puoi dire tranquillamente di quale azienda parli.

Sakurai:

Ah, sì? Ecco, si tratta di Game Arts. Dopo la pubblicazione di Grandia 3, venni a sapere che parte dello staff era rimasto con le mani in mano e così lasciammo a loro la responsabilità dei primi sviluppi del progetto, mentre noi cominciammo ad assumere il resto del personale, specificamente per Super Smash Bros. Brawl.

Iwata:

Sì, è stato un caso singolare. Si fa presto a chiedere a delle persone di venire a lavorare per un solo progetto, ma ovviamente noi non stavamo offrendo loro alcuna garanzia una volta che il progetto fosse terminato.

Sakurai:

Però penso che da lì si vede anche chi è davvero capace e chi ha voglia di lavorare in team, me compreso. Sono diventato freelance perché mi sentivo soffocare all’idea di dover lavorare sempre con le stesse persone e per una stessa serie.

Iwata Asks
Iwata:

E in un ambiente lavorativo così peculiare si sono stabiliti dei rapporti di fiducia duraturi e altrettanto peculiari.

Sakurai:

Sì, è vero. Quando del personale viene inserito in un team o quando un lavoro è commissionato all’esterno si generano sempre dei nuovi potenziali. Effettivamente il personale scelto, incluso lo staff arrivato da Game Arts, era estremamente qualificato.

Iwata:

Quanti eravate alla fine?

Sakurai:

Circa 100 persone. Ovviamente, con i supervisori e lo staff esterno eravamo molti di più. Consideri che nei crediti compaiono circa 700 persone.

Iwata:

Dunque gli sviluppatori impiegati a tempo pieno erano circa 100.

Sakurai:

Sì.