3. ''Voglio giocarci ancora!''

Iwata:

Immagino che le persone in Ambrella giochino in tanti modi diversi durante la fase di sviluppo.

Ozawa:

Sì, ma se qualcuno trova un metodo incredibilmente efficace, quelli di noi che si occupano dello sviluppo del gioco devono correre ai ripari. (ride)

Iwata:

Oh...

Matsumura:

Perché è troppo forte.

Iwata:

Qualcuno trova il modo di vincere sempre.

Ozawa:

Si dà tanto da fare per trovarlo, ma poi...

Iwata:

Voi gli rompete le uova nel paniere. (ride)

Matsumura:

Se sveli il metodo, allora noi ti roviniamo tutto il divertimento.

Tutti:

(ridono)

Matsumura:

Se un membro dello staff dice: "Allora non ve lo dirò mai", noi diciamo, "No, ce lo devi dire!" (ride)

Iwata:

Anche i membri del Mario Club7 hanno trovato delle strategie infallibili? 7 Mario Club Co., Ltd.: si occupa del debugging e del testing dei software Nintendo durante lo sviluppo.

Ozawa:

Sì. Abbiamo avuto commenti del tipo, "Se usi questa mossa con questo Alias, puoi vincere facilmente."

Matsumura:

Se riteniamo che la scoperta sia troppo vantaggiosa, corriamo ai ripari, ma se pensiamo: "È stato bravo a scovarlo!" allora tendiamo a dire, "Vai avanti e usalo!" e lasciamo tutto com'è. Non si sa mai quali strategie vincenti siano nascoste nel gioco, quindi spero che i giocatori lavorino duramente per scoprile.

Ozawa:

Le combinazioni sono praticamente infinite, perciò sono sicuro che ci siano ancora tante combinazioni divertenti da scoprire. Questa volta, ho lavorato a lungo con i debugger e c'è stata una cosa che mi ha reso davvero felice in quanto sviluppatore di videogiochi.

Iwata:

Cosa?

Ozawa:

Dopo che il debugging era finito, hanno detto, "Quando il gioco sarà in vendita, voglio giocarci ancora!"

Iwata Asks
Iwata:

Oh, ho sentito anch'io che ai debugger è piaciuto davvero molto. Cosa pensa che abbiano apprezzato particolarmente?

Ozawa:

Forse perché hanno provato la sensazione che ho appena descritto, ovvero che ci sono un sacco di combinazioni divertenti ancora da trovare.

Ishihara:

Penso che un'altra ragione possa essere la voglia di sperimentare la funzione StreetPass8 in strada. 8 StreetPass: funzione che permette agli utilizzatori che la attivano di muoversi con la console Nintendo 3DS accesa, per scambiare dati con altri utilizzatori di Nintendo 3DS che passano per strada. Nintendo 3DS può scambiare dati per 12 giochi anche se le schede di gioco non sono inserite.

Iwata:

Capisco. I debugger possono provare lo StreetPass, ma solo all'interno dello spazio limitato dell'azienda.

Ishihara:

Esatto. Come è stato detto nella parte dell'intervista "Iwata Chiede " su Pokédex 3D9, abbiamo messo in rilievo la funzione SpotPass10 del gioco, ma sfortunatamente non abbiamo potuto implementare la funzione StreetPass. 9 Pokédex 3D: software disponibile tramite download gratuito per Nintendo 3DS attraverso l'applicazione Nintendo eShop da giugno 2011. Permette ai giocatori di vedere i nuovi Pokémon che compaiono in e da qualsiasi angolazione in 3D. Il software permette anche di usare crittogrammi RA Pokémon per fare foto con i Pokémon. Questa intervista "Iwata Chiede" sarà presto disponibile per i lettori europei.10 SpotPass: funzione di Nintendo 3DS che, una volta attivata, permette di ricevere diverse informazioni e contenuti: è sufficiente essere connessi a una rete wireless LAN.

Iwata:

Con Pokédex 3D, ogni pacchetto di dati è troppo grande, e non si riuscirebbe a inviarli velocemente con la funzione StreetPass.

Ishihara:

Esatto. Con Super Pokémon Rumble abbiamo voluto creare un tipo di gioco che potesse collegare le persone attraverso la funzione StreetPass. Abbiamo elaborato molto dettagliatamente gli elementi StreetPass del gioco, includendo l'atmosfera generale e permettendo ai giocatori di vedere i personaggi Mii degli altri.

Iwata:

Com'è nata l'idea dei personaggi Mii?

Matsumura:

All'inizio non avevamo pensato ai personaggi Mii.

Ishihara:

È vero.

Matsumura:

All'inizio avevamo in mente un mondo abbastanza limitato, ma Ishihara-san, con una tempistica perfetta, ci ha suggerito l'idea.

Iwata:

E che idea era?

Matsumura:

Ha detto: "Perché non creare un mondo che utilizza i personaggi Mii per espandere i confini del gioco al mondo esterno?" Quando l'abbiamo sentito, abbiamo pensato: "Fantastico, è una grande idea".

Ozawa:

(ride) Sì, è vero.

Iwata:

Perché avete accettato così rapidamente?

Matsumura:

Perché ha suggerito qualcosa che potrebbe esistere davvero. I personaggi Mii che si ritrovano in un negozio di giocattoli, che comunicano e si divertono combattendo è come un ritrovo di amici nel mondo reale.

Ishihara:

I "Dagashiya" (negozi di dolcetti) erano proprio così. (Nota del redattore: ai tempi dell'infanzia e dell'adolescenza di Ishihara, in Giappone erano comuni i piccoli negozi a conduzione familiare chiamati "Dagashiya" che vendevano dolcetti. Questi negozi, essenzialmente rivolti ai bambini, vendevano snack, dolci, giocattoli e cianfrusaglie. Erano anche un luogo di ritrovo dove i bambini passavano il tempo).

Matsumura:

Abbiamo deciso di creare un posto in cui fare incontrare i personaggi Mii, dove potessero scambiare messaggi con le persone che incontravano, con cui combattevano e da cui avevano tratto vantaggio vincendo.

Ishihara:

Però la mia prima idea era tremenda. In un negozio di giocattoli all'interno del gioco, i bambini giocavano con i diorama e, per esempio, un diorama prendeva fuoco e un Pokémon all'interno del Super Pokémon Rumble gridava "Brucia! Al fuoco!" e iniziava un gran trambusto. (ride)

Iwata:

Un mondo caotico per i giocattoli! (ride)

Ishihara:

Poi qualcuno ha detto: "Ma se poi brucia tutto?" e io ho pensato: "Oh, giusto". (ride)

Iwata:

(ride)

Ishihara:

Ci siamo chiesti se era davvero possibile realizzare quei giocattoli Pokémon e allora abbiamo fatto questo.

Iwata Asks
Iwata:

Questo è un papercraft.

Ishihara:

Abbiamo deciso di proporlo come incentivo per chi preordina11 Super Pokémon Rumble. 11 L'incentivo per il preordine di Super Pokémon Rumble era disponibile solo in Giappone. Visitate il sito ufficiale di Super Pokémon Rumble per avere informazioni dettagliate sulle promozioni relative al preordino della vostra regione.

Matsumura:

Wow! Quindi questo è l'omaggio per chi preordina?

Iwata:

I clienti lo assemblano da soli.

Ishihara:

Sì. Come ho detto nell’intervista di "Iwata Chiede" su Pokédex 3D, un altro incentivo per il preordine è una raccolta di crittogrammi RA Pokémon. Così spero che i giocatori creino composizioni con i crittogrammi RA Pokémon e i papercraft e facciano loro delle foto con Pokédex 3D.

Iwata:

Capisco. Ora vorrei che ognuno di voi consigliasse qualcosa a quelli che conoscono il precedente Pokémon Rumble e a quelli che non lo conoscono. Ozawa-san?

Ozawa:

Oh, comincio io? OK. Beh, sono certo che persino le persone che non conoscono il gioco precedente possano giocarci, quindi spero che lo facciano.

Iwata:

Quando si dice sicuro che tutti possono giocarci, fa riferimento al fatto di riuscirci indipendentemente dalla capacità di saper giocare con un gioco d'azione o dalla conoscenza dei Pokémon.

Ozawa:

Proprio così. Il gioco permette di divertirsi anche a coloro che non hanno mai giocato con i videogiochi.

Iwata:

Avete creato un gioco che diventa sempre più vasto man mano che il giocatore vi si addentra. Inoltre è semplice, così non ci si stanca facilmente.

Ozawa:

Sì, esatto.

Iwata:

Che cosa consiglia alle persone che conoscono Pokémon Rumble?

Ozawa:

Ehm. Penso che direi, "Questo è quello vero!"

Tutti:

(ridono)

Ozawa:

Quindi, per favore, giocate anche a questo!

Iwata:

Lei intende dire che quelli che hanno giocato a Pokémon Rumble per Wii troveranno questo gioco estremamente divertente.

Ozawa:

Perché è divertente! Sì, penso di sì.

Iwata:

Lo avete riempito di elementi avvincenti in ogni sezione.

Ozawa:

Sì, esatto.

Iwata:

Sia nei punti dove i giocatori se lo aspettano, sia nei punti più impensati?

Ozawa:

Sì, esatto. Proprio così. Grazie.

Matsumura:

(sussurrando) Ozawa-san non è molto bravo a parlare.

Tutti:

(ridono)