4. Un gioco memorabile

Iwata:

Questo è il primo gioco di Mario ad utilizzare musica da orchestra. Cosa ne pensa?

Miyamoto:

Erano in molti a essere favorevoli all’idea di usare un’orchestra, ma credo che in realtà queste persone temessero solo che io mi sarei rifiutato. Per questo erano molto esitanti ad affrontare il discorso con me.

Iwata:

Riesco ad immaginare il modo in cui si tiravano indietro dicendo l’uno all’altro: "Gliene parli lei!". "No, glielo dica lei". (ride)

Miyamoto:

E io avevo voglia di chiedere: "Perché non usare un’orchestra?". Ero convinto che i timpani e gli archi fossero adatti a esprimere il tema musicale di Super Mario Galaxy. Già in una fase precedente avevo dato la mia approvazione. Nonostante questo, avevo l’impressione che si pensasse che avevo preso una decisione piuttosto drastica e che tutti fossero preoccupati che avrei cambiato idea proprio alla fine.

Iwata Asks
Iwata:

Tutto questo mi fa capire che all’interno di un gioco, la musica sia espressione di funzionalità, proprio come il design. A proposito, ho visto un video girato nello studio di registrazione mentre l’orchestra suonava e lei sembrava ascoltare la musica con grande partecipazione.

Miyamoto:

Pensava che stessi dormendo, vero? (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Scherzo. (ride) Yokota-san, che si occupava del comparto audio del gioco, aveva ben chiaro ciò che stava facendo. Quando mi ha detto che il modo di eseguire un brano cambia a seconda dell’idea che i musicisti hanno di come verrà usata la loro musica, io gli ho detto che sarei stato presente.

Iwata:

Mi hanno detto che ha parlato con tutta l’orchestra prima che iniziasse a suonare.

Miyamoto:

Ho parlato di cose grandiose. Quando ho detto che i giochi di Mario vendono decine di milioni di copie in tutto il mondo, sono rimasti tutti molto sorpresi! (ride) Allora ho aggiunto che le persone che compreranno questo gioco ci avrebbero giocato milioni di volte e che quindi tutta la musica che loro avrebbero suonato quel giorno sarebbe stata ascoltata più di 100 milioni di volte. Per questo dovevano fare del loro meglio.

Iwata:

Non crede che saranno ben più di 100 milioni di volte?

Miyamoto:

Lei dice? (ride) Comunque, quando i musicisti si sono mostrati entusiasti sono stato contento di esserci andato.

Iwata:

Ha un’idea di quale sarà la tipologia di persone che giocherà a Super Mario Galaxy e in che modo ci giocheranno?

Miyamoto:

Oggi, se un ragazzo possiede un Wii, non credo che sentirà la sua ragazza lamentarsi del fatto che ci gioca. (ride) Anche fra gli studenti universitari, credo che si diranno cose come: "Lui ha il Wii! Andiamo a casa sua a giocare!". Considerando questo trend, credo che le persone accoglieranno Super Mario Galaxy con un senso di sollievo. Finora, ci sono stati molti giochi che raccoglievano vari mini-giochi, e sono certo che questo sarà considerato il primo titolo che permetterà al giocatore di sedersi e lasciarsi assorbire completamente dal gioco.

Iwata:

Ai tempi di Super Mario per NES, le persone si riunivano in salotto e giocavano insieme ai videogiochi. Ma con il passare del tempo, si è cominciato a giocare nelle camere da letto e sono iniziati a comparire i giochi studiati per un singolo giocatore. Il Wii è solitamente collocato in salotto e mi piacerebbe che le persone che giocano a Super Mario Galaxy ci giocassero come avveniva nei tempi passati. Un gioco ben fatto rende divertente anche guardare chi gioca.

Iwata Asks
Miyamoto:

Prima ho parlato di come i membri del team di sviluppo di Tokyo mi guardavano mentre giocavo: anche se affermavano di farlo solo per lavoro, sono convinto che si stessero anche divertendo! (ride) Inoltre abbiamo accorciato i livelli e ora i boss compaiono molto prima che in passato. Credo che questo gioco sia l’ideale per chi non ha troppo tempo a disposizione per giocare. Abbiamo inoltre collocato dei checkpoint all’interno dei livelli.

Iwata:

In passato, quando si perdeva una vita, si doveva iniziare il livello dal principio.

Miyamoto:

I giochi ora sono realizzati in 3D e, insieme alle loro dimensioni, è aumentata anche la durata dei livelli. Credo che questi fattori debbano essere rivisti, ma giocare più volte la stessa parte dovrebbe essere divertente. Ripetendo lo stesso livello, il giocatore vi si affeziona. Collocando vari checkpoint è più facile andare avanti nel livello, e credo che questo si traduca in un minor numero di livelli che lasciano un’impressione duratura sui giocatori. E se fra cinque anni qualcuno chiederà: “Allora, cosa ne pensi del gioco?”, non sapremo cosa rispondere. Io voglio creare giochi di cui la gente si ricordi.

Iwata Asks
Iwata:

L’ideale sarebbe un gioco dove i giocatori possono ripetere le stesse cose più volte, ma senza che questo diminuisca minimamente la loro voglia di continuare a giocare.

Miyamoto:

È un fatto soggettivo, ma quando ascolto brani di musica classica per più di un’ora tendo a ricordarmi solo le parti principali. Ma se si trattasse di canzoni dei Beatles, mi ricorderei ogni pezzo. Alcune canzoni restano impresse perché portano alla memoria l’atmosfera del posto dove si sono ascoltate la prima volta e la situazione precisa. Credo che con i giochi dovrebbe avvenire lo stesso. Non sono troppo favorevole ad aggiungere troppi checkpoint nei giochi, ma non credo sia giusto che una persona che vuole rilassarsi e giocare un po’, debba impiegare 30 minuti per tentare di prendere una Superstella! (ride) Credo che in questo gioco prevalga la sensazione che distanza e spazio siano ben bilanciati. Ho spesso sentito persone elogiare i giochi per la loro durata o per il fatto che, nonostante non fossero bravi nei giochi di piattaforme, riuscivano a divertirsi con quel gioco. È quindi possibile far apprezzare un gioco anche a quelle persone che con i giochi non hanno molta confidenza, e mi auguro che questo sia il caso di Super Mario Galaxy.

Iwata:

Questo gioco ha una doppia funzione. La prima è quella di fare avvicinare ai giochi in 3D quelle persone che pensano che quel tipo di giochi non siano divertenti. L’altra è di convincere le persone che credono che il Wii abbia solo giochi per principianti dimostrando che l’esperienza di gioco di Nintendo è ancora viva. (ride)

Iwata Asks
Miyamoto:

Esattamente. Mi piacerebbe sfidare i giocatori e vedere se riescono a collezionare tutte le Superstelle! (ride)

Iwata:

Vuole dire qualcosa per concludere?

Miyamoto:

Volevo eliminare quegli elementi all’interno del gioco che facevano pensare al giocatore: "Non è colpa mia se non riesco a farlo!". Ciò ha prodotto un gioco che merita di essere giocato. Allo stesso tempo, non è necessario collezionare ogni singolo oggetto e sconfiggere ogni singolo nemico per finire il gioco. Si potrà comunque battere Bowser giocando in maniera normale. L’ideale sarebbe che ogni giocatore giocasse secondo il proprio metro, ponendosi obiettivi quali, ad esempio, raccogliere una Superstella al giorno.

Iwata:

Che sarebbero 120 stelle raccolte dopo quattro mesi.

Miyamoto:

Sarebbe fantastico! (ride) Come ho avuto modo di dire prima, questo è un gioco dove ci si può divertire anche se ci limita a far muovere Mario. Si può provare a fare cose che prima non si potevano fare. Sarebbe bello se i più bravi insegnassero a giocare a quelli meno bravi utilizzando la modalità cooperativa. Sarebbe un’esperienza unica. Credo che sarebbe pure divertente aiutare il nonno, o vedere giocare mamma e papà.

Iwata Asks
Iwata:
Miyamoto:

Farò del mio meglio per aiutare mia moglie nel gioco! (ride)