2. Divertirsi anche solo muovendosi

Iwata:

Quando, 11 anni fa, lei ha presentato Super Mario 64, abbiamo avuto la netta sensazione che i giocatori di tutto il mondo abbiano festeggiato l’alba di una nuova era. Allo stesso tempo, però, quel gioco ha anche generato una tipologia di giocatori avversi ai giochi di azione in 3D. D’altra parte, sono aumentate le aspettative di molte persone nei confronti dei nuovi giochi di Mario e siamo stati spinti a creare un altro incredibile gioco in grado di stupire il mondo. In questo scenario, Super Mario Galaxy è il prossimo, attesissimo gioco d’azione in 3D. Può spiegare come avete affrontato questa sfida e quali sono stati gli aspetti che l’hanno impegnata di più?

Iwata Asks
Miyamoto:
Iwata:

Quindi lei è abituato a visualizzare lo spazio in 3D.

Miyamoto:

Esattamente, ed è per questo che mi sono impegnato ad analizzare il modo in cui le persone comuni vedono e rispondono alle ambientazioni in 3D, ma per me risulta molto difficile dare una valutazione. D’altra parte, però, mi ero molto divertito durante la creazione di Mario 64. Da piccolo giocavo con i pupazzi, a scuola iniziai a disegnare manga e nel mio lavoro ho sempre creato videogiochi... Non desideravo altro che mi fosse data l’opportunità di lavorare alle animazioni. Quindi, quando finalmente abbiamo avuto i mezzi per passare dal 2D al 3D, sono stato felice di poter finalmente guardare Mario da diverse angolazioni.

Iwata Asks
Iwata:

In precedenza lei aveva lavorato a Starwing4, un gioco che suppliva con il chip Super FX5 alle limitate capacità grafiche del Super Nintendo: quando ha iniziato a lavorare a Mario 64 deve essersi sentito libero dalle vecchie limitazioni. Sembrava che tutte le idee che aveva sempre voluto realizzare tramite il 3D avessero finalmente preso vita, con tutta la loro energia, durante lo sviluppo di Mario 64.

4 Starwing è uno sparatutto in 3D per Super Nintendo uscito nel 1993.

5 Il Super FX è un chip installato in alcune cartucce di gioco per il Super Nintendo, che rendeva possibile la riproduzione di grafica in 3D.

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Miyamoto:

La cosa fantastica di Mario 64 era il modo in cui Mario, per la prima volta in 3D, si poteva muovere liberamente. Era un concetto rivoluzionario e a un certo punto ho iniziato a pensare che quello che stavo creando non avrebbe necessariamente dovuto essere un gioco.

Iwata:

Secondo lei anche solo muovere Mario era divertente.

Miyamoto:

Esattamente. Mario 64 è stato il primo gioco nel quale ci si poteva muovere liberamente in un’ambientazione in 3D, e quindi ci si divertiva anche solo a muovere Mario e a cercare le Stelle. Ma oggi, un gioco non suscita interesse solo perché è realizzato in 3D. Per questo durante lo sviluppo di Super Mario Galaxy, mi sono chiesto che cosa rendesse il mondo di Mario unico rispetto a quello di altri giochi in 3D. Sto parlando di qualcosa di diverso da elementi quali la trama del gioco.

Iwata:

Sono d’accordo.

Miyamoto:

Alla fine ho pensato di sfruttare la forza di gravità. I personaggi dei vecchi film camminavano a testa in giù sul soffitto usando tutta una serie di dispositivi fantascientifici. Naturalmente, nella realtà, nessuno può fare una cosa del genere, ma ho pensato che se avessi dato al giocatore la possibilità di fare qualcosa di impossibile, questi avrebbe potuto provare qualcosa di nuovo e si sarebbe divertito anche solo a muovere il personaggio sullo schermo. Quando ho spiegato la mia idea allo staff, molti non erano convinti e mi hanno chiesto: ”Ma possiamo davvero chiamare una cosa del genere un gioco?”. La mia risposta è stata che, piuttosto che un gioco noioso, preferivo creare qualcosa che non fosse un gioco, ma che fosse divertente.

Iwata Asks
Iwata:

Se qualcosa nasce divertente, allora il resto viene da sé. Al contrario, se un gioco nasce noioso, non diventerà mai divertente a meno che non si facciano delle aggiunte in una fase successiva.

Miyamoto:
Iwata:

Le hanno forse detto: “Cosa? Mario nello spazio?”? (ride)

Miyamoto:

Hanno anche detto: "Credevamo che Mario fosse il personaggio di un gioco d’avventura non di fantascienza". (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Quindi dopo aver visto Mario scorrazzare per terra, mare e cielo, lo spazio rappresentava il passo successivo. Ma non erano convinti che si trattasse di un’ambientazione adatta al personaggio.

Miyamoto:

Per questo credo che Super Mario Galaxy fornisse lo spunto ideale per ridefinire i giochi d’azione in 3D.

Iwata:

La pianificazione del progetto non è andata liscia come l’olio, vero? So che ci è voluto un po’ di tempo prima che l’idea di un campo di gioco sferoidale venisse accolta dal team di sviluppo.

Miyamoto:

Avevo l’impressione che un vecchio scenario a scorrimento laterale non sarebbe stato divertente per questa nuova avventura. Proprio perché era in 3D, era necessario fare un passo in avanti. Durante lo sviluppo di Paper Mario7, abbiamo sperimentato campi di gioco a forma di rotolo o di palla, ma, dato che non funzionavano come volevo, ho accantonato temporaneamente l’idea. Ci riprovai invece con l’esperimento di Mario 128, illustrai quello che avevo in mente e i risultati furono ottimi. Anche lì il campo era sferoidale e la telecamera seguiva Mario ovunque andasse. In questo modo non si doveva cambiare l’inquadratura durante il gioco, e questa ci sembrava la soluzione ideale per ridurre l’effetto del mal di movimento. Se l’inquadratura è stabilita dal game designer e si muove in un modo che sorprende il giocatore...

7 Paper Mario è un gioco di ruolo per Nintendo 64 uscito in Europa nell’ottobre del 2001.

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Iwata:

Se l’inquadratura si muove in un modo inatteso, è più facile soffrire di mal di movimento.

Miyamoto:

Si trattava soltanto di trovare la soluzione giusta. Dal punto di vista del design, i campi sferoidali offrono la possibilità di creare nuovi stili e sono eccezionali anche per gli angoli di ripresa. Così anche dopo l’esperimento di Mario 128, volevo conservare l’idea per una nuova occasione.

Iwata Asks
Iwata:

Ricordo molto bene quando diceva che avrebbe voluto un campo di gioco sferico per il nuovo gioco di Mario. Ma allora non ne capivo tutti i vantaggi. Sapevo che dal punto di vista visivo sarebbe stato un gioco fantastico, ma non capivo che quello non era il vero pregio.

Miyamoto:

Dato che volevo essere io a realizzare una cosa del genere, ero contento che nessuno l’avesse già attuata! (ride) Ma dato che non volevo che quell’idea fosse usata da altri, ho cercato di realizzarla in "Doshin, the Giant8". Quando ne ho parlato con il team di sviluppo, mi hanno risposto che ormai era troppo tardi. Avevo perso la mia opportunità. (ride)

8 Doshin, the Giant è un gioco per Nintendo GameCube uscito in Europa nel settembre del 2002.

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Iwata:

Ecco com’è andata! (ride)

Miyamoto:

Erano davvero molti anni che desideravo realizzare questa idea. La realizzazione di un campo da gioco sferoidale sfidava la bravura dei programmatori che dovevano poi renderlo reale, ma contemporaneamente era una questione interessante per le persone che vi lavoravano. Sono quel tipo di persona che trova più interessante lavorare ponendosi nuove sfide piuttosto che ripetendo sempre la stessa cosa, e per questo sentivo che si trattava di qualcosa che dovevamo assolutamente fare. Durante lo sviluppo, ho detto al team che avrebbero potuto fare qualsiasi cosa con quest’idea e che se riuscivano a realizzare sfere abbastanza grandi, avrebbero potuto anche fare i percorsi piatti, proprio come prima! (ride) Così, mentre il gioco cominciava a prendere forma, si avvertiva la sensazione che ci stavamo muovendo nella giusta direzione.