3. Un suono spaziale

Iwata:

E così è riuscito a terminare la composizione della musica dopo tre mesi di faticosissimo lavoro e dopo essere stato talmente stressato da prendere persino in considerazione l’idea di licenziarsi... Yokota-san, cosa le ha permesso di superare tutte le difficoltà e i momenti più critici?

Yokota:

Ho invitato Miyamoto-san nello studio in cui stavamo componendo le musiche e gli ho fatto ascoltare vari brani diversi l’uno dall’altro. A quel punto ero giunto alla conclusione che l’unica cosa da fare era chiedere a Miyamoto-san di indicarmi la giusta direzione per la colonna sonora, quindi ho preparato tre brani da fargli ascoltare. Uno era un brano per orchestra, uno era un mix di musica per orchestra e musica pop, mentre l’ultimo era un brano soltanto di musica pop. Non gli dissi chi aveva composto i tre brani. Il brano scelto da Miyamoto-san si chiama "Pianeta Uovo". Mi ha detto: "Questo stile va bene!".

Video: Lo ascolti.

E così è riuscito a terminare la composizione della musica dopo tre mesi di faticosissimo lavoro e dopo essere stato talmente stressato da prendere persino in considerazione l’idea di licenziarsi...
Lo ascolti.

Yokota:

Basta ascoltarlo per capire che in questo brano non vengono usati tamburi e che manca del tutto quell’atmosfera tropicale che è presente in tutti i precedenti giochi di Mario.

Iwata Asks
Iwata:

È il brano che è stato usato all’E3 dell’anno scorso, o sbaglio?

Yokota:

A dire la verità, è stato composto da Kondo-san. Il fatto che Miyamoto-san abbia scelto proprio quel brano senza sapere chi lo avesse scritto, conferma che, come ho sempre pensato, Kondo-san conosce davvero i giochi di Mario. Fino ad allora mi sentivo molto stressato, ma in quel momento, sono riuscito a liberarmi della pressione e a stabilire la direzione generale in cui la colonna sonora di Super Mario Galaxy si sarebbe mossa.

Iwata:

Con questo brano sono state abbandonate le limitazioni del sound tropicale e della musica latino-americana...

Yokota:

È vero. Miyamoto-san mi aveva detto che quel brano andava bene e che evocava maggiormente lo spazio rispetto ad altri, ma non ha asserito che fosse "il più adatto" a un gioco di Mario.

Kondo:

Se si riflette troppo sul "sound di Mario", si rischia a volte di comporre musica artefatta che risulta difficile da ascoltare durante il gioco e si finisce per ottenere l’esatto opposto di un brano adatto a Mario. In ultima analisi, credo che, per ottenere il sound di Mario, basti scrivere musica che sia alla moda e che si adatti al ritmo del gioco.

Iwata:

Anche se i suoni tropicali presenti in Super Mario Bros. colpivano molto l’ascoltatore, lo stile musicale variava completamente a seconda dello scenario. La musica ricreava l’atmosfera del gioco. Miyamoto-san cercava un suono in grado di rappresentare il mondo di Super Mario Galaxy, e deve aver detto che il suo lavoro "evocava lo spazio" e non che "era il più adatto a un gioco di Mario" perché voleva che anche la musica esprimesse l’ambientazione spaziale. Come tutti coloro che hanno studiato design industriale, Miyamoto-san ha un approccio funzionale verso le cose, e desiderava che la musica partecipasse all’idea generale di rendere vivo il mondo in cui si svolge il gioco.

Iwata Asks
Yokota:

Lo credo anch’io.

Iwata:

Ma dato che nessuno sapeva spiegarvi queste cose, avete dovuto lavorarci sodo per molto tempo...

Yokota:

Ripensandoci, il tempo impiegato per tentare di creare una musica che ricordasse Mario può essere stato eccessivo ma, dopo tanta fatica, l’aver capito in che direzione dovevo muovermi ha avuto un effetto ancora maggiore su di me. Kondo-san allora mi ha detto che le musiche che avevo composto da quel momento erano "diventate naturali".

Iwata:

Cosa intende con "naturali"?

Kondo:

Non si avvertiva più la sensazione che la musica stesse servilmente cercando di assomigliare a quanto si era già sentito in Mario. Prima sembrava che molti brani volessero segretamente copiare l’audio di Mario e la presenza di elementi di questo tipo rendeva il suono innaturale.

Iwata:

Forse proprio i brani che cercavano di imitare qualcosa che non erano, rendevano difficile a chi li ascoltava di viverli appieno.

Kondo:

Si trattava di qualcosa che non nasceva in modo naturale dal compositore e non potevo accettare questo fatto. Il problema è che una cosa del genere è difficile da spiegare a parole. Non mi sorprende che Yokota-san abbia passato un momentaccio! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Iwata:

Kondo-san, si è mai trovato in una situazione così complessa? Lei ha lavorato alle musiche con Miyamoto-san per molto tempo; di sicuro deve aver affrontato diverse battaglie.

Kondo:

È sempre una lotta! (ride) Anche quando sono stato io stesso a comporre le musiche. Combatto sempre per cercare di cambiare qualcosa nei brani già scritti e per creare un nuovo suono.

Iwata:

Lei ha composto quattro pezzi per questo gioco. La domanda è: come mai Yokota-san è responsabile solo della maggior parte della colonna sonora ma non di tutta?

Kondo:

Yokota-san era il direttore dell’audio, e mi ha chiesto di comporre qualche brano perché aveva bisogno di alcune tracce fatte da me. Io ho lavorato sui pezzi per gli scenari richiesti.

Yokota:

Quando tutta la musica del gioco è composta dalla stessa persona, il suono tende ad assomigliarsi. Se un brano che si ascolta in una parte cruciale del gioco è simile a un pezzo utilizzato in uno scenario diverso, allora i giocatori non ne resteranno colpiti.

Iwata:

E lei voleva invece che le musiche fossero diverse.

Yokota:

Proprio così. Per questo ho chiesto a Kondo-san di lavorare a qualche brano. Volevo che alcuni scenari del gioco avessero la sua impronta.

Iwata:

"Utilizza il capo in modo saggio". Ecco una grande tradizione della nostra azienda! (ride)

Kondo:

(In tono alquanto triste) Pensavo che avrei potuto scrivere molti più brani per questo gioco, ma sono stati molti meno di quanti credessi...

Yokota:

Cosa? Perché non me l’ha detto in fase di sviluppo del gioco?

Tutti:

(risate fragorose)

Iwata Asks
Kondo:

Yokota-san lavorava di gran lena e creava le musiche in rapida successione. Ero impressionato dalla velocità con cui componeva.

Yokota:

Dato che mi era stata affidata la parte musicale del gioco, non volevo disturbare troppo Kondo-san. Non le avevo garantito che avrei lavorato da solo il più possibile e che sarei venuto da lei esclusivamente nel caso in cui avessi incontrato grandi difficoltà?

Kondo:

Sì.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Ad ogni modo, immagino che essere il responsabile di questo nuovo episodio di Mario le abbia procurato una pressione notevole.

Yokota:

Sì, la pressione era talmente tanta che ho pensato di mollare! (ride) In fin dei conti, Mario è il fiore all’occhiello di Nintendo. Ma d’altra parte, pensavo di riuscire a rappresentare l’immensità dello spazio di Super Mario Galaxy, ed ero convinto che l’unico modo per farlo era utilizzare tutta la maestosità di un’orchestra.