3. Troppo difficile anche per uno sviluppatore

Sugiyama:

Mentre parliamo mi vengono in mente molte cose. (ride) Super Mario, che conteneva un sacco di errori di programmazione, generò un vespaio di discussioni su trucchi segreti, così quando lo rivisitammo per Super Famicom, decidemmo di lasciarci dentro gli errori che non avevano effetti negativi. Tuttavia, correggemmo quelli che avrebbero potuto avere conseguenze negative sui progressi di gioco. Alcuni ritenevano però che in alcuni punti rispondesse un po' diversamente ai comandi.

Iwata:

Me lo ricordo anch'io. Alcuni dicevano che i comandi agivano diversamente in certi punti.

Sugiyama:

Forse perché in quei punti abbiamo modificato qualche particolare.

Iwata:

Dunque, tra i numerosi giocatori di Super Mario, alcuni scoprirono quei segreti e se li raccontavano, tanto che alla fine giravano addirittura voci di un intero mondo nascosto che in teoria non sarebbe dovuto esistere.

Sugiyama:

Sì. (ride)

Iwata:

Molti di questi trucchi consistevano in movimenti sulla mappa che a noi non passavano neanche per l'anticamera del cervello.

Sugiyama:

Esatto. Su Super Famicom abbiamo lasciato "

Video: 1-Up infiniti

Mentre parliamo mi vengono in mente molte cose.
1-Up infiniti ", ma abbiamo posto un massimo di 128.

Iwata:

Quindi non erano illimitati, bensì al massimo 128.

Sugiyama:

Sì, alcuni giocatori sarebbero potuti rimanere delusi. (ride)

Iwata:

Alcuni potevano non essere completamente soddisfatti del primo Super Mario, quindi abbiamo creato The Lost Levels per i giocatori esperti.

Sugiyama:

Giusto, giusto.

Iwata:

Era un gioco veramente difficile. A mio avviso, per i giocatori meno esperti era impossibile farcela. E lei, durante lo sviluppo, ce l'ha fatta?

Sugiyama:

No, ho lasciato ad altri il piacere… (ride)

Mori:

Anch'io! (ride)

Iwata:

(ride)

Mori:

Allora ci siamo fatti tutto il debugging, dunque ricordo tutto molto bene.

Iwata:

All'epoca non avevamo uno staff dedicato esclusivamente al debugging, così gli sviluppatori dovevano controllare personalmente i propri giochi.

Mori:

Sì. E poi Super Mario All-Stars conteneva quattro giochi, pertanto dovevamo decidere chi avrebbe fatto il debugging. Fin dall'inizio dissi che io potevo occuparmi di The Lost Levels. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Mori:

Fortunatamente qualche sviluppatore era veramente bravo a giocare, dunque ho chiesto loro di fare The Lost Levels, mentre io facevo Mario 2.

Iwata:

The Lost Levels è veramente un gioco difficile e mi piacerebbe che i giocatori esperti cogliessero l'occasione di sfidare le proprie capacità.

Sugiyama:

Io ricordo soltanto che volevamo ridurre leggermente il grado di difficoltà, così modificammo il numero dei turni da tre nell'originale, a cinque in Mario All-Stars.

Iwata:

Ma non cambiava poi molto...

Sugiyama eMori:

(risate)

Sugiyama:

Beh, un pochino… (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Beh, magari la probabilità di farcela era leggermente più alta, ma... cambiava davvero poco. (ride)

Sugiyama:

Sì, in effetti è così... (ride)

Iwata:

Tuttavia avrebbe potuto essere un grande cambiamento per i giocatori esperti.

Sugiyama:

Abbiamo aggiunto anche la funzione di salvataggio.

Iwata:

Ah, l'originale Super Mario Bros. fu pubblicato senza funzione di salvataggio?!

Sugiyama:

Esatto.

Iwata:

La cartuccia di backup7 a batteria fu un'invenzione rivoluzionaria a quel tempo. 7Backup a batteria: possibilità di salvare i progressi di gioco usando una batteria integrata nella cartuccia di gioco. Fu introdotta per la prima volta in una cartuccia per Famicom in un gioco di scacchi giapponese (shogi) nel 1987.

Sugiyama:

Questo sistema consentiva di effettuare il salvataggio dopo ciascun livello di The Lost Levels. L'intenzione era quella di offrire un notevole aiuto ai giocatori.

Iwata:

Capisco. E questo avrebbe avuto conseguenze ben più importanti del semplice aumento di giocatori!