6. Profondità piuttosto che volume

Iwata:

Imamura-san, cosa ha constatato quando siete passati dal Nintendo DS al Nintendo 3DS?

Imamura:

All'inizio, il 3D non era per niente visibile.

Goddard:

No, per niente.

Iwata:

Quindi siete arrivati al gioco così come lo vediamo oggi procedendo per tentativi?

Imamura:

Sì. Pensavamo bastasse realizzare il passaggio per vedere l'effetto stereoscopico ma, quando lo abbiamo fatto, non è stato così.

Goddard:

Mancava del tutto la profondità. L'effetto 3D era appena visibile.

Imamura:

Eravamo tra i primi a sviluppare software per la console Nintendo 3DS perciò, a quel tempo, non esisteva un kit di sviluppo adeguato.

Iwata:

Capisco.

Goddard:

Abbiamo provato diversi approcci e poi un giorno, all'improvviso, le immagini hanno iniziato a uscire fuori dallo schermo.

Imamura:

È stato impressionante.

Goddard:

Sì. Formidabile. Abbiamo iniziato a vedere l'effetto 3D circa un giorno prima della presentazione. Se non fosse stato così, l'intero progetto poteva finire lì.

Iwata:

(ride)

Imamura:

No, è vero!

Goddard:

Sì.

Iwata:

Ma anche se eravate tra i primi, il risultato non è stato solo quello di introdurre una sensazione di profondità. È stato grandioso, come l'effetto della luce che filtra attraverso la superficie dell'acqua.

Miyamoto:

All’inizio, le bolle non sembravano realistiche perciò abbiamo aggiunto una serie di elementi per rendere il gioco più verosimile.

Sugiyama:

Alla fine era molto simile a un acquario.

Imamura:

Sono molto contento del passaggio al Nintendo 3DS. Ma credo che il risultato sarebbe stato anche migliore se Miyamoto-san ci avesse informato prima di voler realizzare la versione per la console Nintendo 3DS! (ride)

Miyamoto:

No, voglio dire... Va bene. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Per concludere, vorrei che ciascuno di voi dicesse qualcosa ai fan.

Sugiyama:

All'inizio, per qualcuno il gioco potrebbe risultare leggermente ostico.

Iwata:

Accidenti! Non è esattamente ciò che dovrebbe dire il produttore! (ride)

Sugiyama:

Beh, mi riferisco all'ambientazione del gioco. (ride)

Iwata:

Non si riferisce quindi alla giocabilità.

Sugiyama:

No. Abbiamo diminuito la difficoltà. Però restano alcuni ostacoli. Ma, una volta superati, penso che tutti troveranno il gioco incredibilmente divertente. Una volta che si riescono a controllare i movimenti del grande sottomarino, c'è un intero mondo da scoprire. Spero che tutti esploreranno le profondità del gioco.

Iwata Asks
Imamura:

Vorrei dire tante cose. Soprattutto che le bombe subacquee cadono dall'alto nella modalità Velocità. Poiché il sottomarino si muove molto lentamente, è emozionante cercare di evitarle.

Iwata:

Perché i sottomarini non si muovono velocemente.

Imamura:

Sembra proprio di guardare un film con i sottomarini. Il nemico attacca, loro devono di levarsi di mezzo e la tensione è alta. È proprio questo che rende il tutto molto realistico. Tu urli: "Vira tutta a tribordo!", cercando di sfuggire a un attacco, ma poi vieni colpito da una bomba subacquea. Credo che un aspetto positivo del gioco sia suscitare questo genere di emozioni. Abbiamo prestato molta attenzione anche a quando si viene colpiti e l'acqua inizia a entrare a fiotti. Ci si sente davvero sollevati quando si riesce a evitare per un pelo di essere colpiti e spero che i giocatori lo apprezzeranno.

Iwata Asks
Goddard:

Sono d'accordo con Sugiyama-san, credo che all'inizio il gioco sia difficile da imparare ma, quando si migliora, il divertimento è ancora più grande.

Iwata:

Devi saltare un ostacolo piuttosto alto ma, una volta che ci sei riuscito, è bellissimo.

Goddard:

Esatto. Spero che tutti faranno del loro meglio e si divertiranno a manovrare un grande sottomarino.

Iwata Asks
Miyamoto:

Io vorrei dire che, facendo un paragone con le automobili, ce ne sono con il cambio automatico e manuale. Ovviamente le prime sono più facili da guidare, ma solo con le auto col cambio manuale si prova il piacere della guida. Giocare a Steel Diver è come guidare un'auto con la frizione. Bisogna imparare a farlo: "Se non fai così, non si muove". "Oh?" "Se non fai così, non si ferma". "Va bene, ho capito". È davvero divertente fare certe cose una volta imparato a farle.

Iwata Asks
Iwata:

È divertente imparare a fare molte cose contemporaneamente.

Miyamoto:

Esatto. Alle volte, poi, agisci senza riflettere e pensi: "Sì! Incredibile! L'ho fatto davvero?!” (ride) Non penso sia giusto dire se il gioco ha o no una buona giocabilità. È più divertente giocare e dire: "Vai! Vai!" Perciò spero che i giocatori lo proveranno.

Iwata:

È un gioco davvero gratificante. Molti giochi realizzati dall'EAD sono così e in particolare Steel Diver. Non avete semplicemente continuato ad aggiungere materiale ma avete piuttosto creato una mole sorprendente di divertimento in un mondo confinato.

Iwata Asks
Miyamoto:

Concentrare tutto in poco spazio richiede molto lavoro come quando si crea qualcosa di grande e splendido. Ad esempio, realizzare un singolo cerchio, anche piccolo, è difficile come realizzare il tipo di abito con tanti ornamenti da indossare a una serata di gala.

Iwata:

Come il lavoro di un artista.

Miyamoto:

Perciò, questa volta, abbiamo evitato di realizzare tanti sottomarini e percorsi concentrandoci su qualcosa di limitato che si può rigiocare quante volte si vuole.

Imamura:

In effetti, ho detto più volte a Miyamoto-san e Sugiyama-san che dovevamo aggiungere più roba ma loro dicevano che non era necessario.

Iwata:

Volevano qualcosa che avesse profondità più che volume. A proposito, Imamura-san, lei in passato ha creato personaggi memorabili, come quelli per Star Fox e F-Zero. (ride)

Imamura:

Sì. (ride beffardo)

Iwata:

Questa volta, non ha avuto la tentazione di creare dei personaggi?

Imamura:

No. Sugiyama-san ha risposto ripetutamente: "No!" anche a questo! (ride)

Sugiyama:

Se glielo permetti, Imamura-san si immerge nella creazione di personaggi.

Tutti:

(ridono)

Sugiyama:

Tra l'altro, a quel tempo era direttore, non disegnatore.

Imamura:

Ma, alla fine, mi hanno permesso di disegnare i capitani. (ride) Se ci sarà un sequel, voglio riempirlo con ogni sorta di personaggi!

Miyamoto:

Per avere un sequel, abbiamo bisogno che in tanti giochino a questo.

Imamura:

Esatto. A tutti coloro che stanno leggendo questa intervista: per favore giocate a Steel Diver!

Iwata:

(ride) Grazie a tutti.

Tutti:

È stato un piacere.