4. F-Zero al rallentatore

Iwata:

Credo che nessun altro abbia paragonato F-Zero e Steel Diver, lo trovo molto interessante. (ride)

Iwata Asks
Imamura:

L'ho fatto proprio con questa intenzione!

Sugiyama:

È la prima volta che ne sento parlare.

Goddard:

Anch'io.

Imamura:

(facendo un'espressione innocente) Ohhh?

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

In genere, c'è un grosso nemico che devi sconfiggere aumentando la potenza dei siluri, ma questo gioco è diverso. Si potrebbe descrivere come la sfida delle sfide contro il tempo. Il movimento è rallentato, perciò bisogna essere abili.

Iwata:

Si possono utilizzare delle tecniche per completare in tempo il percorso.

Miyamoto:

Ad esempio, per girare un particolare angolo, si dovrebbe inclinare il sottomarino, farsi trasportare dallo slancio o iniettare aria? Ci sono infinite combinazioni di tecniche.

Imamura:

Anche se per qualcuno può sembrare banale, riuscire a completare i percorsi senza compiere brusche virate è un elemento importante del gioco.

Miyamoto:

Così, anche se hai giocato bene, non potrai mai sapere se hai totalizzato il tuo punteggio migliore.

Imamura:

Voglio che i giocatori ripetano gli stessi percorsi più volte finché non li conoscono alla perfezione.

Miyamoto:

Dal punto di vista di una prova a tempo, è molto simile a F-Zero!

Imamura:

Sì. Inoltre, come in un gioco di corse, si può salvare un fantasma in ciascuno dei livelli. Tuttavia, poiché i sottomarini si muovono lentamente e ci vuole del tempo per raggiungere il traguardo, non è stato semplice realizzare i dati di salvataggio. Immagino che non sia neanche molto appariscente. (ride)

Iwata:

Capisco perfettamente quanto deve essere stato difficile registrare un fantasma di un lento sottomarino su un percorso lungo.

Imamura:

Per registrare completamente la prestazione del giocatore, utilizzavamo più spazio di quanto ne avevamo a disposizione, così ne parlai a Giles e apportammo dei cambiamenti. Alla fine, i fantasmi risultarono incredibilmente naturali. È possibile anche giocare attivando il fantasma registrato dai programmatori e imparare così il percorso migliore cercando di replicarlo il più possibile.

Iwata Asks
Iwata:

Si impara il modo migliore di affrontare il percorso osservando i movimenti del fantasma.

Imamura:

Esatto.

Iwata:

Ma non è semplice, vero?

Imamura:

No. Ogni percorso ha tre livelli di fantasmi predefiniti: oro, argento e bronzo. Per superare il livello oro bisogna applicarsi molto seriamente.

Goddard:

Il livello oro è davvero duro.

Imamura:

Il primo a uscire è il fantasma del livello bronzo che è abbastanza semplice da seguire.

Iwata:

Insomma, non è il tipo di gioco che poi metti da parte dopo averlo finito la prima volta. È una sfida continua contro se stessi. Anch'io, ascoltando ciò che ha appena detto, pensavo che vorrei giocarci ancora! (ride)

Imamura:

Sì, voglio che i giocatori ripetano più volte gli stessi percorsi. Lungo il percorso abbiamo aggiunto degli stemmi che fanno aumentare la potenza.

Iwata:

Gli stemmi sono adesivi che di solito si applicano sui modelli di plastica, vero?

Imamura:

Sì. Abbiamo deciso di utilizzare quella parola per indicare gli adesivi che si applicano sul proprio sottomarino. Ne abbiamo realizzati circa 30 tipi diversi. Si possono raccogliere nei giochi bonus. Ad esempio, applicando un particolare stemma, si può accelerare il tempo di ripresa oppure riparare i danni subiti dalle mine. Ogni stemma ha un effetto diverso.

Iwata:

In altre parole, in base al percorso, cambiando lo stemma si può migliorare il tempo o navigare in modo più divertente.

Imamura:

Esatto. Uno stemma può aiutare a sconfiggere facilmente una corazzata. Vorrei che i giocatori li scoprissero tutti traendo il massimo vantaggio dal loro utilizzo.

Miyamoto:

In modalità Velocità, poi, è difficile capire i meccanismi di collisione quando gli oggetti si scontrano tra loro.

Iwata Asks
Imamura:

Ah, è vero! Un bel modo di introdurre l'argomento delle collisioni!

Miyamoto:

(ride)

Imamura:

Poiché il sottomarino si muove lentamente, quando sbatte contro un muro o qualcos'altro, non si può nascondere. Anche se hai appena colpito una roccia, sarà evidente.

Iwata:

Ah, capisco. Alcuni particolari che possono passare inosservati nei giochi con un ritmo più alto, sono invece ben visibili per via della bassa velocità di un sottomarino.

Miyamoto:

Esatto. Oltre che essere lenti, i sottomarini hanno una sagoma complessa.

Goddard:

Un sottomarino ha diverse parti sporgenti, come ad esempio il periscopio.

Iwata:

Sì, questo rende tutto più difficile.

Miyamoto:

Anche per questo ho pensato che forse era meglio lasciare perdere i sottomarini e utilizzare un semplice container. (ride)

Iwata:

Un container? (ride)

Miyamoto:

Sarebbe stato più semplice se, ad andare sott'acqua fosse stato un oggetto squadrato, come un container da trasporto, ma un sottomarino presenta delle sporgenze, come il periscopio, che rendono più difficile rappresentare le collisioni.

Imamura:

È vero.

Miyamoto:

Il motivo per cui Mario è grassottello è che, a quel tempo, le console di gioco potevano leggere solo collisioni tra forme squadrate e non perché volevo renderlo carino. Il suo aspetto è venuto fuori in quel modo perché lo ho adattato alle capacità delle console di gioco di allora. Ad esempio, poiché la risoluzione era bassa, ho dovuto fargli la faccia grande. Ma le console di gioco di oggi possono gestire collisioni tra forme arrotondate o irregolari. Nonostante tutto, è difficile gestire una forma complessa come quella di un sottomarino.

Goddard:

Perciò abbiamo messo insieme le sagome di punte e sigari, ad esempio.

Iwata:

Per ricreare l'effetto delle collisioni avete combinato forme diverse.

Goddard:

Sì. Se non l'avessimo fatto potevano accadere cose spiacevoli come rimanere incastrati tra le rocce.

Iwata:

Non mi ero reso conto, fino a oggi, quanto fosse difficile riprodurre il lento movimento di una sagoma complessa come quella di un sottomarino.

Miyamoto:

Per questo ho chiesto a Giles di farlo! (ride) Era il solo che poteva riuscirci.

Imamura:

È stato di grande aiuto, come al solito.

Goddard:

No, no... (ride). Mi sembrava di essere tonato ai tempi dell'EAD.

Iwata Asks
Iwata:

Lavoravate insieme per lo stesso scopo.

Goddard:

Sì! (ride)