8. Il triplo del volume

Iwata:

A proposito del sensore di rotazione, è riuscito a ottenere i risultati che si aspettava, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Sì. Anche di più. In genere, conviene iniziare a giocare col pad scorrevole e, quando si diventa abbastanza bravi, utilizzare il sensore di rotazione come alternativa. Ma con questo gioco, è più probabile che si inizi a giocare col sensore di rotazione e si utilizzi il pad scorrevole come alternativa.

Iwata Asks
Iwata:

Il sensore di rotazione è una funzione che bisogna assolutamente utilizzare.

Miyamoto:

Sì. Perché è molto facile da utilizzare. Fino ad oggi, quando si giocava, si aveva una visuale limitata ma, grazie al sensore di rotazione (facendo il gesto di infilare la faccia nello schermo) sembra che la faccia sia immersa nello schermo.

Iwata:

È molto più di un'immersione.

Miyamoto:

Lo spazio è aumentato in modo esponenziale. Ha presente quando ai cavalli che trainano le carrozze vengono fatti indossare dei paraocchi in modo che non possano guardare di lato?

Iwata:

Ah-ha.

Miyamoto:

È come se quei paraocchi fossero improvvisamente spariti, e il risultato è un incredibile senso di libertà. Inoltre, il funzionamento è molto semplice. Come quando si fa un'immersione e ci si aggrappa con entrambe le mani a uno scooter subacqueo.

Iwata:

Sì. Come un siluro con un'elica.

Miyamoto:

Sembra di essere aggrappati a qualcosa del genere. Sembra di sfrecciare sott'acqua, aggrappati a uno scooter subacqueo.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Ma abbiamo avuto un problema con il Nintendo 3DS.

Iwata:

Ha dei limiti quando si guarda in diagonale.

Miyamoto:

Proprio così. Ognuno vedrà in modo diverso e quando la visione è difficile, è possibile disattivare il regolatore di profondità 3D e utilizzare il sensore di rotazione a proprio piacimento. O fare l'esatto contrario. Spero che ognuno giocherà come più desidera.

Iwata:

Il regolatore di profondità 3D si trova in alto a destra ed è possibile utilizzarlo in qualsiasi momento.

Miyamoto:

Proprio così. Mentre si gioca col sensore di rotazione è possibile utilizzare contemporaneamente anche il pad scorrevole.

Amano:

Se si decide di utilizzare il pad scorrevole nel bel mezzo di una partita, basta toccarlo e si attiva.

Iwata:

Ad esempio, se si vuole sfrecciare comodamente sotto un arco, si utilizza il sensore di rotazione e per affrontare una battaglia con un boss si utilizza il pad scorrevole. Si possono cambiare i controlli del gioco istantaneamente e anche in uno stesso livello.

Amano:

Esatto. Spero che ognuno giocherà in base alle sue preferenze.

Iwata:

Ah-ha. Vorrei concludere lanciando un messaggio agli appassionati. Takano-san, vuole iniziare lei?

Takano:

Questa volta, ho controllato tutto ciò che Q-Games aveva realizzato, una cosa dopo l'altra. Ed è stato davvero divertente.

Iwata Asks
Iwata:

Anche se 14 anni prima aveva realizzato l'originale?

Takano:

Sì. Ad esempio, nei livelli in cui si vola sotto delle strutture sopraelevate, con Star Fox 64 volavo semplicemente sopra di esse, ma ora, grazie al sensore di rotazione, posso brillantemente volarci sotto. È divertente perché pensi: "Però, sono bravo!" (ride)

Iwata:

Capisco. (ride)

Takano:

Alcuni tra i giocatori dell'originale Star Fox adesso sono padri di famiglia. È così semplice giocare col sensore di rotazione che i figli diranno ai padri: "Papà, sei davvero bravo!" Spero che tutti si divertiranno.

Iwata:

Ok. Amano-san?

Amano:

Quando mi sono presentato, ho detto che giocavo a Star Fox 64 quando andavo in prima media, ma in realtà non sono riuscito a finirlo.

Iwata:

Ah.

Amano:

E stavolta, il volume è triplicato!

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Anche se ha detto di amarlo! (ride)

Amano:

Ma è così! Pensavo davvero di averlo giocato per intero.

Iwata:

Ma non ci è andato neanche vicino.

Amano:

No. Pensavo: "Ooh, non ho mai visto questo livello!" Il team di Q-Games era meglio informato sui piccoli dettagli. (ride)

Dylan:

Diceva: "Cos'è questo livello?" (ride)

Amano:

Utilizzando il sensore di rotazione, riuscivo a infilarmi in ogni luogo e scoprire un sacco di cose nuove. Anche chi ha giocato a Star Fox 64 scoprirà come me tante novità in Star Fox 64 3D, e chi ci gioca per la prima volta potrà ripetere lo stesso livello più volte senza annoiarsi, perciò spero che tutti si divertiranno.

Iwata:

Perché non ci si annoia ripetendo più volte gli stessi livelli?

Miyamoto:

Abbiamo fatto in modo che i giocatori possano ricominciare più volte il gioco cercando, ad esempio, dei percorsi alternativi.

Iwata:

Capisco. Avete realizzato i percorsi in modo da invogliare il giocatore a ripeterli.

Amano:

Esatto. In Star Fox 64 non si potevano salvare i progressi fatti in un livello e ogni volta che si iniziava a giocare si dovevano ripetere gli stessi livelli. I livelli erano disegnati per sopperire a questo inconveniente. Questa volta, poiché si tratta di una console portatile, è stata aggiunta la funzione di salvataggio. In modalità Nintendo 3DS, anche se il gioco finisce, è possibile andare avanti. Abbiamo eliminato lo stress legato al prendere familiarità col gioco.

Iwata:

Bene. Dylan-san, tocca a lei.

Dylan:

Mi auguro che i giocatori apprezzeranno la modalità battaglia a quattro. Grazie alla telecamera, è possibile vedere gli altri giocatori e guardarli in faccia durante la battaglia.

Iwata Asks
Iwata:

Non i loro personaggi Mii.

Dylan:

No. Il Nintendo 3DS ha una telecamera ed è possibile guardare in faccia i giocatori in tempo reale. E purché si possieda almeno una copia del gioco, grazie al Download Play è possibile giocare con altri giocatori, fino a un massimo di quattro. Anche se si è solo in due, si può giocare ugualmente perché il computer è in grado di pilotare le altre due navicelle.

Miyamoto:

O si è da soli e il computer controlla le altre tre.

Dylan:

Esatto.

Iwata:

E infine, Miyamoto-san.

Miyamoto:

"È l'universo che avete sempre desiderato..." Ah, fa schifo. Non la scrivete.

Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Ma penso davvero che il Nintendo 3DS dia la sensazione di trovarsi nello spazio cosmico. Ho detto a Dylan-san che se questo gioco non fosse stato interessante non sarei riuscito a fare altri Star Fox!

Dylan:

È vero, lo ha detto.

Miyamoto:

Ho detto: "Se il gioco piace a chi lo scopre per la prima volta, Star Fox rinascerà!" Conto molto su questo gioco!

Iwata:

Il futuro di Star Fox dipende dall'accoglienza che riceverà.

Miyamoto:

Se là fuori c'è qualcuno che vuole vedere il futuro, deve giocare a Star Fox 3D! (ride) Non abbiate paura di utilizzare il freno mentre giocate. Quando lo farete, il sensore di rotazione vi rimetterà in posizione, quindi, se non siete allineati, usate il freno.

Iwata:

Capisco. È una buona tattica. È stato rifatto per Nintendo 3DS un gioco di 14 anni fa ma, dopo aver parlato con voi, mi sembra che non sia solo un semplice remake di un vecchio gioco. Come abbiamo detto anche per The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D20, non è un semplice remake. 20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: gioco d'azione/avventura uscito in Giappone per la console Nintendo 3DS il 16 giugno 2011.

Miyamoto:

Non abbiamo emulato il gioco.

Amano:

E non è un porting.

Miyamoto:

È stato rifatto da capo.

Dylan:

Sì, è una rinascita. Ad esempio, abbiamo rifatto con molta cura la grafica delle esplosioni.

Iwata:

Sì, avete rifatto tutto.

Miyamoto:

È come la fenice che si immerge nel mare di fuoco per rinascere dalle proprie ceneri. Ma il titolo Star Fox 64 Phoenix non avrebbe avuto molto senso. (ride) È una copia artigianale che utilizza la tecnologia di oggi.

Iwata:

Allora perché non chiamarlo Star Fox 64 Handcrafted Copy? (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Dylan-san, aspetto con impazienza il suo prossimo progetto.

Dylan:

Ne sono onorato! (ride)

Iwata:

Grazie per essere stati qui oggi.

Tutti:

È stato un piacere!