5. Una profondità senza fine

Iwata:

Adesso spostiamoci su un argomento completamente diverso. All’E3 dell’anno scorso, i visitatori avevano l’impressione che Splatoon fosse già completo.

Nogami:

Sì.

Iwata:

Da quel momento ci sono voluti circa dieci mesi per portare il gioco allo stato attuale, ma credo che ci fossero un sacco di persone che non vedevano l’ora di provare il gioco dopo averlo visto all’E3. Che cosa avete fatto per dieci mesi?

Sakaguchi:

All’E3 il gioco era completo all’incirca soltanto al 10%..

Amano:

Era completo solo al 10% o, per meglio dire, dovevamo fare ancora il 90% del gioco.

Iwata:

Avevate la vostra idea forte, avevate una base solida per il gioco, e avevate già un qualcosa di divertente da giocare. Ma dite che era completo solo al 10%.

Sakaguchi:

Esatto. All’E3 avevamo soltanto un’arma. Avevamo solo un livello e solo un mock-up della sequenza14. Quindi, quando siamo tornati dall’E3, la nostra grande sfida era quella di capire come trasformare tutto questo in un prodotto.14. Sequenza: L’ordine delle cose, In questo caso, si riferisce all’ordine in cui progredisce il gioco.

Nogami:

All’E3 avevamo già il cuore del gioco, che consisteva in “è divertente sparare inchiostro” e “sarebbe divertente trasformare questo in un gioco di conquista del territorio” e avevamo anche il ciclo di gioco della strategia. Ma non era ancora un prodotto in grado di tenere i giocatori incollati al video. Abbiamo deciso che avevamo bisogno di aggiungere un altro ciclo più ampio, e abbiamo quindi dovuto fare cose di tutti i tipi.

Nogami:

Abbiamo fatto molto di più. Ma non abbiamo creato le armi solo per avere più armi. Abbiamo pianificato tutto in modo da poter abbinare le caratteristiche geografiche e le armi per creare svariati modi di giocare. Anche l’aggiunta di una sola arma ha comportato un grande carico di lavoro…

Iwata Asks
Iwata:

Non è divertente avere un’arma che ti permette sempre di vincere.

Sato:

Giusto. Se questo fosse stato semplicemente un gioco per un solo giocatore, avremmo potuto creare un’arma suprema che i giocatori avrebbero trovato divertente, ma dal momento che è un gioco competitivo online, abbiamo impiegato dieci mesi per trovare il giusto equilibrio nel gioco per dare a ogni arma i suoi pro e i suoi contro.

Amano:

Abbiamo impiegato molto tempo anche per provare i livelli, con l’aiuto dei ragazzi del Mario Club15.15. Mario Club Co., Ltd.: Effettua il debug e i test dei software di Nintendo in fase di sviluppo.

Sato:

Se un livello fosse poco equilibrato, e ci fosse anche un minimo vantaggio in termini di forza, creerebbe una grande differenza fra i giocatori, e eliminerebbe ogni possibilità di capovolgere le sorti della battaglia.

Iwata:

E questo non era ciò che volevate per un gioco competitivo online, giusto?

Sato:

Giusto. Volevamo che i giocatori avessero la sensazione di non poter abbassare la guardia sino alla fine, per dare loro l’esperienza di una battaglia davvero emozionante. Abbiamo dedicato moltissimo tempo a questo aspetto.

Nogami:

E quando la tua strategia ti premia provi una vera sensazione di soddisfazione. Non è affatto piacevole lavorare sodo su qualcosa e non ottenere alcun risultato.

Iwata:

Vuoi che i tuoi sforzi vengano ricompensati.

Iwata Asks
Nogami:

Vero. Quindi abbiamo messo molta cura nella creazione, uno ad uno, di tutti i livelli e di tutte le armi, in modo da essere sicuri che questo accadesse.

Amano:

Quindi ogni volta che abbiamo aggiunto un’arma, abbiamo avuto la necessità di provarla nel livello.

Nogami:

È stato un po’ come risolvere un problema di matematica. Se aggiungevamo una singola arma, non si trattava di una semplice addizione, dal momento che dovevamo correggere tutte le altre variabili, come in un problema di matematica, e abbiamo continuato a farlo fino a quando il gioco non è stato completato.

Sakaguchi:

Abbiamo creato anche una

Video: Distretto Polpo

Adesso spostiamoci su un argomento completamente diverso. All’E3 dell’anno scorso, i visitatori avevano l’impressione che Splatoon fosse già completo.
modalità single-player chiamata Distretto Polpo 16 per i giocatori che non hanno mai giocato prima a un gioco competitivo e sono indecisi se iniziare subito a gareggiare online. Giocando per un po’ a Distretto Polpo, si imparano le tecniche di battaglia.16. Distretto Polpo: Una modalità sparatutto per un solo giocatore in cui si combatte da soli contro gli Octariani (l’esercito dei polpi).

Amano:

Una volta che il giocatore ha imparato le tecniche, può iniziare a gareggiare online, o alternare la modalità online e quella single-player.

Sakaguchi:

Abbiamo creato anche una

Video: Palestra

Adesso spostiamoci su un argomento completamente diverso. All’E3 dell’anno scorso, i visitatori avevano l’impressione che Splatoon fosse già completo.
modalità offline 1 contro 1 17, in modo da permettere alle persone di invitare a casa gli amici per giocare. In questi dieci mesi ci siamo presi il nostro tempo, mettendo molta cura in ogni singola cosa, tenendo a mente ciò di cui avevamo bisogno per creare un gioco in grado di coinvolgere sia i giocatori che le persone che non usano i videogiochi. E penso che questo ci abbia permesso di realizzare un gioco che offre sia una competizione estremamente leale che un’ottima modalità per un solo giocatore.17. Modalità offline 1 contro 1: Palestra. Un giocatore usa lo schermo della TV, l’altro il Wii U GamePad, e gareggiano facendo scoppiare i palloncini sul palco.

Amano:

Quindi abbiamo lavorato tutti duramente per dieci mesi per aggiungere profondità al gioco, ma c’era qualcosa che ci preoccupava.

Iwata:

Di che cosa si trattava?

Amano:

Eravamo preoccupati che le persone potessero confondere il gioco per un gioco poco profondo per principianti, a causa del suo aspetto “carino”. Oh, ovviamente è molto importante che anche i principianti si divertano col nostro gioco, ma ci preoccupava che fosse considerato come “un gioco da ragazzi”.

Nogami:

Della serie: “Ma non è un gioco per bambini?”

Amano:

Esatto. A causa del suo aspetto, alcune persone potrebbero pensare: “Ma questo gioco ha un minimo di profondità?”, ma non si devono preoccupare. Il gioco offre molto ai giocatori che vogliono sentirsi davvero immersi nell’azione.

Sakaguchi:

Noi ci abbiamo giocato ma non siamo ancora riusciti ad arrivare fino in fondo. Io continuo ad andare sempre più a fondo, ma ho ancora molta strada da fare.

Iwata:

Quindi anche la squadra che l’ha realizzato non è arrivata fino in fondo.

Nogami:

Vero. Per esempio, prendiamo l’azione dell’inchiostrare. Si spruzza in un modo che lascia delle aree non inchiostrate, e non si spruzza mai due volte nello stesso modo. Alcune persone spruzzano all’impazzata, altre fanno attenzione a non lasciare neanche un angolo non inchiostrato… Quello che fanno i giocatori dipende davvero dalla loro personalità, e questo è molto affascinante.

Sato:

Alcune persone lanciano un attacco a sorpresa nel territorio nemico, e altre lavorano per aumentare costantemente la propria sistemazione. È estremamente interessante vedere come le persone abbiano diversi modi di giocare.

Sakaguchi:

Io sono il tipo che non sopporta di vedere neanche uno spazio non inchiostrato (ride). Ci sono molti livelli diversi e molte volte quando passo al livello successivo ci sono aree non inchiostrate, quindi il mio stile di gioco è quello di

Video: Stile di gioco

Adesso spostiamoci su un argomento completamente diverso. All’E3 dell’anno scorso, i visitatori avevano l’impressione che Splatoon fosse già completo.
tornare indietro e inchiostrare di più.

Sato:

Dal momento che si tratta di un gioco di battaglie a squadre, abbiamo creato una classifica di chi inchiostra di più, e le persone più attente come lui ottengono solitamente il primo posto. (ride)

Sakaguchi:

È vero (ride). Anche se sei il tipo di giocatore che non riesce a dare il meglio nella battaglia contro i tuoi avversari, ci sono elementi di gioco in cui puoi dare comunque un contributo importante alla tua squadra. Vorremmo avere persone di tutti i tipi che giocano con il proprio stile.

Sato:

Sia io che Amano-san amiamo molto i giochi online, e ci stiamo giocando ancora, dicendo l’uno all’altro: “Abbiamo creato un gioco davvero divertente, vero?”. Anche gli altri membri dello staff sono molto presi dal gioco. Continuano a dire: “Beh, penso che dovrei andare a fare un altro po’ di debugging” (ride). Alcuni membri del nostro staff non avevano mai provato uno sparatutto multiplayer prima di aver giocato con noi, e giocano con un proprio stile inconfondibile.

Nogami:

Vero, vero (ride). Anche uno dei membri più tranquilli dello staff si stava aggirando con la sua arma preferita! (ride)

Sato:

Anche se abbiamo finito il debugging da un bel pezzo. (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)