3. La realtà aumentata accresce l'orrore

Iwata:

Izuno-san, ora che il gioco è completo, non pensa di aver realizzato un tipo di prodotto horror di cui la gente vorrà parlare con gli altri?

Izuno:

Sì. E penso anche che la modalità Macchina fotografica ci abbia permesso di creare una nuova forma di gameplay. Grazie all’applicazione Fotografia di spiriti di questa modalità, le foto scattate con la Fotocamera Nintendo 3DS rivelano immagini impressionanti, in cui compaiono i visi deformati degli spiriti e altri elementi agghiaccianti.

Iwata:

Capisco. Una volta che scatti una fotografia, non puoi fare a meno di mostrarla a qualcuno. (ride)

Izuno:

Il desiderio della gente di vedere l’orrore ci ha spinto a creare un tipo di gioco davvero interessante. La modalità Macchina fotografica ha anche la funzionalità Diagnosi dell’anima.

Iwata:

Diagnosi dell’anima? (ride)

Izuno:

Esatto. Mostra una persona posseduta da una presenza oscura, che fa espressioni diverse e commenti come: “Oggi ti perseguiterà questo spirito”. Osservare quelle immagini può essere molto divertente. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, offrite un modo diverso di sperimentare l’horror: non vi limitate a spaventare i giocatori, ma li spingete a riunirsi con gli altri.

Izuno:

Kikuchi-san ha detto che potremmo definirlo un gioco “single party”. (ride) Tutti: (ridono)

Kikuchi:

In più, i giocatori possono riunirsi per mettere alla prova il loro coraggio. E c’è una modalità chiamata Esorcismi, in cui una persona che è stata fotografata si trasforma in uno spirito vendicativo che attacca il giocatore. Non so perché, ma da quando abbiamo inserito quella funzionalità mi sento come fotografato di continuo! (ride)

Iwata:

(ride) Probabilmente anche alla Nintendo sta succedendo la stessa cosa.

Iwata Asks
Izuno e Makino:

(si guardano negli occhi e ridono)

Kikuchi:

Combinando le funzionalità della realtà aumentata con gli elementi del genere horror siamo riusciti a creare un gameplay basato sulla sovrapposizione del terrore sulla vita reale. In questo modo, il gioco permea ogni aspetto del quotidiano: la stanza in cui si dorme, ad esempio, o gli amici.

Iwata:

Molte persone pensano, in parte a causa dei giochi RA9, lanciati con la console Nintendo 3DS, che sperimentare la realtà aumentata significhi solo scattare una foto a un marker e osservare cosa ne spunta fuori, ma voi stavolta avete ampliato notevolmente il concetto. Credo che giocare con gli altri possa dar vita a diverse forme di realtà aumentata. Makino-san, lei che ne pensa? 9. Giochi RA: software preinstallati nella console Nintendo 3DS. I giocatori usano la Fotocamera Nintendo 3DS per scattare foto alle Carte RA ricevute con la console.

Makino:

Sono d’accordo. La modalità Macchina fotografica ad esempio usa la realtà aumentata, ma il tempo che intercorre tra lo scatto e la visione della foto viene impiegato dai giocatori per chiedersi cosa apparirà e questo è molto importante. Era una caratteristica dell’originale Project Zero, che si collega alla paura che nasce dall’immaginazione.

Iwata:

Quando si sviluppa un gioco horror, in genere nel team c’è un collega più fifone che dice: “No, un gioco horror no!”. A voi è capitato?

Izuno:

Sì, alcuni hanno avuto una reazione del genere.

Iwata Asks
Iwata:

Qual è, ora, il loro rapporto con il gioco?

Makino:

Abbiamo una collega particolarmente timorosa, che ancora oggi corre via non appena vede il libretto RA! (ride)

Izuno:

Ma il nostro obiettivo era proprio questo, dunque non possiamo lamentarci. (ride)

Makino:

Invece un’altra collaboratrice, anche se non era proprio una fan del genere horror, si è molto appassionata al gioco. Quando l’ha provato, ha detto di essere stata come attratta dalla storia e dalle caratteristiche del gioco.

Kikuchi:

Ovviamente combiniamo alcuni elementi seguendo la logica di spaventare la gente, ma questo gioco, con il suo utilizzo della realtà aumentata, lascia una sensazione di paura e angoscia, non una di rigetto.

Iwata:

In ambito di horror e mistero, si può scegliere di mostrare immagini ripugnanti in modo crudo e diretto, oppure adottare uno stile basato sull’immaginazione e sulla presenza di fenomeni strani e inquietanti per stimolare reazioni di paura e sorpresa. Credo che il metodo del team di Project Zero sia, senza dubbio, quest’ultimo.

Kikuchi:

Esatto. Stavolta siamo riusciti, senza modificare quello stile, ad aprire le porte del gioco a una gran varietà di persone, grazie alle caratteristiche della realtà aumentata e a un approccio globale diverso.

Iwata:

Tra l’altro so che trovare il titolo “Spirit Camera: le memorie maledette” non è stato facile.

Izuno:

Sì, è stato molto faticoso.

Iwata:

Anch’io ci ho messo un po’ a dare la mia approvazione. (ride) Dovete aver pensato a centinaia di titoli e averne discusso a lungo!

Izuno:

Sono io che ho ideato il sottotitolo “le memorie maledette”.

Iwata:

Kikuchi-san, che cosa pensò, all’inizio, della scelta di modificare il nome “Project Zero”?

Kikuchi:

Pensai che, in linea con il nuovo concetto di prodotto, ci servisse un titolo che avesse una portata più ampia e che, al contempo, evocasse una certa angoscia. Anche i miei colleghi erano d’accordo. Il primo titolo che proposi fu “Dr. Asou’s Spirit Camera”.

Izuno:

Il dottor Asou è l’inventore della Camera Obscura10 della serie Project Zero. Il suo nome viene fuori in ogni episodio. 10. Camera Obscura: vecchia macchina fotografica che compare nella storia. È un oggetto in grado di fotografare presenze oscure e altri fenomeni soprannaturali.

Iwata:

La gente che aveva provato la serie avrebbe detto: “Ah, quel tizio?”.

Kikuchi:

Era quello che pensavo, ma in realtà molte persone reagirono chiedendoci: “E chi è?”. Così la mia proposta fu bocciata subito. Un’altra idea era “Giochi horror RA”, ma qui fu lei a dire che non andava bene. (ride)

Iwata:

Sì, mi sembrava un riferimento troppo diretto a “Giochi RA”. Poiché le persone che avevano provato i Giochi RA avrebbero vissuto, con questo nuovo episodio, un’esperienza profondamente diversa da quella che immaginavano, pensai che quel titolo avrebbe dato un’impressione sbagliata. Anche se capivo perché l’avevate proposto.

Makino:

Era un titolo che esprimeva la direzione horror presa dal gioco, ma non rivelava niente della sua essenza.

Iwata:

Esatto.

Kikuchi:

Le parole chiave “Spirit Camera” erano state approvate, ma dovevamo valutare migliaia di sottotitoli. Sentimmo il parere di molte persone e ci decidemmo per “le memorie maledette”, espressione che ci sembrava comunicasse le caratteristiche e l’atmosfera del gioco.