2. La svolta del Libretto RA

Iwata:

Com’è iniziato lo sviluppo di Spirit Camera: le memorie maledette?

Kikuchi:

L’inizio è stato molto semplice. Quando Nintendo ci mostrò per la prima volta la console Nintendo 3DS, fu amore a prima vista. (ride) Il 3D stereoscopico, la fotocamera e il sensore di rotazione lo rendevano l’hardware perfetto per la serie Project Zero.

Iwata:

Era come se poteste sentire la console Nintendo 3DS che vi sussurrava: “Create un gioco di Project Zero per me!”.

Kikuchi:

Esatto! (ride)

Izuno:

Come Kikuchi-san, anche molte persone di Nintendo percepirono che la console Nintendo 3DS fosse adatta al genere horror. Lo pensavo anch’io, ed ero sicuro che, in questo ambito, la Tecmo Koei Games fosse l’unica scelta possibile.

Iwata:

Ne era sicuro grazie all’esperienza con Zero: Tsukihami no Kamen.

Izuno:

Sì. Andai dal direttore del mio dipartimento e gli dissi: “Sono certo che avrò un’idea eccellente, me lo lasci fare!”.

Kikuchi:

Allora il mio team stese subito una proposta. Purtroppo, però, quella prima proposta non fu approvata. Fu proprio lei, Iwata-san, a dire che l’horror era più adatto alle console domestiche e che la nostra proposta non era abbastanza convincente sul perché il gioco dovesse essere lanciato su una console portatile.

Iwata:

È vero.

Kikuchi:

Quindi ci rimettemmo a lavorare. Chiedemmo a Izuno-san e Makino-san di partecipare alle riunioni di pianificazione e discutemmo del progetto per ore e ore.

Izuno:

La prima proposta era un classico gioco di Project Zero trasferito sulla console Nintendo 3DS. In base alla mia esperienza di produttore di Zero: Tsukihami no Kamen, anch’io sentivo di dover fare qualcosa di più.

Iwata:

Cosa, esattamente?

Izuno:

Non vorrei essere frainteso, ma sentivo che un approccio incentrato esclusivamente sulla creazione di un gioco horror terrificante avrebbe ridotto il numero di potenziali utenti.

Iwata:

È un problema da non sottovalutare. Molte persone amano i film dell’orrore, ma non è detto che apprezzino i giochi horror nella stessa misura. Volevate risolvere in qualche modo la questione, giusto?

Izuno:

Nintendo 3DS è una console portatile, dunque pensai che dovessimo sfruttare il vantaggio di poter giocare con facilità, in ogni momento e luogo. Dovevamo proporre un gioco basato sulla realtà aumentata e sulla paura, ma dotato anche di una componente d’intrattenimento possibile solo con la console Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Kikuchi:

In tutta onestà, nella prima proposta avevamo pensato alla realtà aumentata come a un semplice elemento in più del gioco. Avevamo progettato una sorta di estensione dei precedenti capitoli di Project Zero. Poi, basandoci sui consigli di Izuno-san e sulle idee dell’azienda, valutammo la possibilità di presentarlo come un gioco d’avventura che rientrasse nel genere horror RA.

Iwata:

Ripensandoci, questo ha avuto un’enorme influenza sull’intero sviluppo.

Kikuchi:

È vero. Quando iniziammo a lavorare sul nuovo progetto, il design del gioco si trasformò completamente in qualcosa che poteva essere apprezzato solo sulla console Nintendo 3DS. Ogni tassello andò al suo posto, rivelando un quadro d’insieme che andava ben oltre il semplice “trapianto” dei precedenti titoli della serie Project Zero.

Iwata:

Decisi di non dare il via libera alla prima proposta perché ero convinto che i giochi horror dovessero avere una grafica ricca e ottimi effetti sonori, e che fosse necessario creare una stanza buia e concentrarsi solo su queste due caratteristiche. Temevo che la realizzazione di un gioco per Nintendo 3DS basato su questo concetto, tipico dei giochi per console domestiche, avrebbe prodotto come risultato una versione annacquata delle precedenti, indipendentemente dalle nuove funzionalità inserite. Scelsi di non dare l’approvazione perché, come ha detto prima Izuno-san, pensavo che l’adozione di un approccio diverso potesse permetterci di raggiungere un pubblico più ampio.

Izuno:

Certo.

Iwata:

Ma gli sviluppatori erano sempre più motivati e volevano ad ogni costo che io approvassi il progetto! È grazie a questo spirito che il gioco è stato completato e che oggi ne possiamo parlare. (ride)

Iwata Asks
Kikuchi:

Il che mi porta a ringraziarla per la sua reazione iniziale. Quando partecipi a progetti nuovi, come questo, ti ritrovi ad affrontare vari ostacoli. Le difficoltà stavolta erano ben chiare e ogni volta che superavamo una barriera sentivamo che la qualità del gioco era salita di un gradino.

Izuno:

Ci sono stati molti ostacoli.

Kikuchi:

Il primo è stato trasformare il gioco in un prodotto basato sulla realtà aumentata. Il secondo è sorto durante la realizzazione del prototipo, quando ci siamo accorti di non sapere come gestire i marker.

Iwata:

Intende i marker RA8. 8. Marker RA: indicatore visivo verso cui i giocatori puntano la Fotocamera Nintendo 3DS, in modo che la console legga i contenuti e li visualizzi in realtà aumentata.

Kikuchi:

Per il prototipo, all’inizio avevamo pensato di usare come marker alcuni oggetti reali. Ma poiché i telefoni o gli orologi, ad esempio, variano in ogni casa, c’era il problema di stabilire quali fossero gli oggetti che il gioco poteva riconoscere.

Iwata:

Anche se si trattava di articoli domestici standard, era difficile trovare qualcosa che avesse esattamente la stessa forma.

Kikuchi:

Proponemmo varie idee, ma non riuscivamo a trovare una soluzione soddisfacente. Ci eravamo arenati. Poco tempo dopo, nel corso di una riunione di una pianificazione, Izuno-san suggerì di includere un libro.

Iwata:

Se il prodotto fosse stato venduto con un libretto RA contenente tutti i marker standard, avreste potuto, diciamo, fornire a tutti i giocatori lo stesso ambiente di gioco.

Kikuchi:

Esatto. Era venuto in mente anche a noi, ma sarebbe stata un’operazione dispendiosa a livello di energia e denaro, dunque non potevamo decidere autonomamente. Ma poi fu proprio Nintendo a rilanciare l’idea!

Izuno:

In realtà ci avevo riflettuto a lungo, prima di decidermi a fare la proposta! (ride)

Tutti:

(ridono)

Izuno:

Era da un po’, da prima del problema dei marker, che pensavamo di aver bisogno di qualcos’altro per attirare l’attenzione dei giocatori. L’introduzione di un vero libro contenente i marker ci avrebbe permesso di risolvere i problemi di lettura e di far crescere il prodotto. Makino: Fu più o meno in quel periodo che pensammo alla modalità Storia, Project Zero: il diario viola. La Tecmo Koei Games ci disse che l’idea di proporre un libro appartenuto a una persona non meglio definita potesse creare il giusto senso di inquietudine. All’epoca eravamo ancora convinti di mettere il libro sullo schermo inferiore. Quando sentimmo il parere di Izuno-san, pensammo: “Va bene, creiamo un libro vero”.

Iwata:

Quindi il titolo del gioco, “le memorie maledette”, fa riferimento a un libro di origini sconosciute. Includere il libretto RA vi ha creato difficoltà di qualche genere?

Kikuchi:

Avevamo risolto il problema dei marker, ma dovevamo trovare il modo di gestire il libro all’interno del gioco. Aspettarsi che qualcosa spunti fuori all’improvviso per poi vedere che in realtà questo non accade fa paura, ma con la realtà aumentata il discorso è diverso: se fai tutto nel modo giusto ma non ottieni alcun risultato finisci per pensare: “Eh? Perché non succede niente?”. (ride)

Iwata:

È vero! (ride) In questi casi, significa che il marker non funziona.

Iwata Asks
Kikuchi:

Esatto. Non voglio rivelare troppi dettagli, quindi non posso dire molto, ma per risolvere quel problema abbiamo fatto molta attenzione a realizzare un design di gioco che potesse funzionare al contrario, in positivo, delle aspettative dei giocatori.

Iwata:

Cioè avete creato qualcosa a cui puntare quasi con impazienza durante il gioco. (ride)

Kikuchi:

Un altro problema è stato stabilire come usare il libretto RA man mano che la storia procedeva. La tecnologia RA ha principalmente la funzione di omettere un’interfaccia, quindi includere un libro da sfogliare avrebbe vanificato tale funzione.

Iwata:

Avrebbe comportato più lavoro, dunque non avrebbe avuto senso.

Kikuchi:

Esatto. Così ci siamo impegnati a fondo per escogitare un modo divertente per sfogliare le pagine quando si usano i marker.

Iwata:

Makino-san, lei ha lavorato alla realizzazione del libretto RA. È stato difficile? Makino: Il problema principale era che volevamo che il libretto RA fosse un oggetto horror, ma che allo stesso tempo avesse anche la funzione di marker. I designer di Tecmo Koei Games volevano renderlo estremamente spaventoso, così ho chiesto loro di modificarlo varie volte e pian piano il libro ha assunto la forma attuale.

Iwata:

Paura e funzionalità spesso non vanno d’accordo. Makino: Un’altra difficoltà è stata ideare forme di gioco basate sull’utilizzo di un libro vero. Abbiamo fatto proposte di vario tipo: volevamo ad esempio inserire qualcosa che facesse reagire i giocatori quando sfogliavano le pagine e molti altri tipi di trucchi. Abbiamo lavorato sodo per garantire un profondo senso di terrore e di sorpresa.

Iwata:

E siete riusciti a rendere tale processo un punto di forza del gioco? Makino: Sì. Abbiamo dovuto accantonare alcune idee, ma lavorare con i designer di Tecmo Koei Games per creare un prodotto interessante è stata un’esperienza di grande valore.

Iwata:

Lei che ne pensa, Izuno-san?

Izuno:

Poiché avevamo deciso di realizzare il libro, volevamo inserire anche altre modalità oltre alla Storia, in modo che gli utenti più esperti potessero addentrarsi sempre più in profondità. Ne abbiamo parlato molto durante le fasi finali dello sviluppo. Makino: Allude alla modalità Libretto stregato.

Iwata:

Makino-san, non le sembrò una richiesta irragionevole? (ride) Makino: Certo che sì! (ride) Quando ne abbiamo sentito parlare, io e Kikuchi-san eravamo piuttosto...

Iwata:

Vedo che Tecmo Koei Games vanta molti collaboratori che, di fronte alla richiesta di approfondire le dinamiche di gioco, non vedono l’ora di tuffarsi a capofitto nel lavoro!

Iwata Asks
Kikuchi:

In un certo senso è così. (ride) A tale riguardo, all’inizio abbiamo approfondito la trama, ma poi siamo anche riusciti ad aggiungere molti elementi di gioco che aumentassero la godibilità del prodotto.

Izuno:
Makino:
Iwata:
Makino:
Iwata: