6. 60 frame al secondo

Iwata:

Per finire, mi piacerebbe che ciascuno di voi parlasse di un aspetto che ritiene positivo del gioco. Cominciamo con Matsushita-san.

Matsushita:

In questa occasione ho imparato quanto sia difficile realizzare un sequel. Soprattutto quando il gioco originale era così apprezzato. Per questo motivo abbiamo sviluppato il gioco tenendo in considerazione i fan della versione originale, in particolar modo durante la parte finale dello sviluppo. Mi piacerebbe sentire le reazioni dei fan di Sin and Punishment.

Iwata:

Le piacerebbe, ma...

Matsushita:

Sono anche un po’ spaventato. (ride)

Iwata:

È una paura positiva?

Matsushita:

Potremmo definirla così. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ok, ora tocca a Hattori-san.

Hattori:

Prima i ragazzi della Treasure hanno detto che tutti nella squadra hanno realizzato il gioco come più gli piaceva. Credo che questo si rifletta nei contenuti del gioco, perché puoi giocare Sin and Punishment: Successor of the Skies nel modo che più ti piace. Il sistema segue un percorso, ma puoi scegliere il controller che preferisci. Non c’è un modo predeterminato per ottenere il punteggio più alto.

Iwata:

Nel gioco non c’è una soluzione migliore delle altre.

Hattori:

Vero. Puoi pensare che usando un certo controller in una particolare location otterrai un punteggio più alto, oppure che, poiché ottieni punteggi diversi in aria rispetto ai combattimenti a terra, devi provare qualcosa di diverso, o che puoi ottenere punteggi migliori facendo fuori i nemici in un certo ordine. È un gioco incredibilmente interessante grazie all’utilizzo di varie strategie. Mi piacerebbe che i giocatori collaborassero per trovare la tattica giusta. Quando controlli le classifiche, potresti scoprire che le persone che usano un determinato controller ottengono punteggi alti. È anche un gioco che alimenta una sana competizione, spero che ai giocatori piaccia anche questo.

Iwata Asks
Iwata:

È possibile giocare con la Nintendo Wi-Fi Connection vero?

Hattori:

Sì. Puoi vedere le classifiche a livello nazionale. NdR: nella versione europea del gioco, i giocatori possono visualizzare le classifiche dei giocatori in Europa e negli Stati Uniti.

Iwata:

Bene. Yamagami-san?

Yamagami:

Alcune delle persone che vengono a conoscenza di questo gioco attraverso questa puntata di “Iwata Chiede” potrebbero pensare che non è un gioco adatto a loro perché a volte siamo andati un po’ troppo nel dettaglio, ma non voglio che pensino questo.

Iwata:

Perché lo avete realizzato in modo che tutti possano divertirsi.

Yamagami:

Esatto. Tra tutti noi che abbiamo lavorato al gioco, io sono il giocatore peggiore. Perdo sempre. Ma anche se vieni battuto non c’è bisogno di ricominciare dall’inizio. Puoi avanzare facilmente un livello dopo l’altro, quindi quelli che vogliono semplicemente vivere il mondo di Sin and Punishment possono goderselo appieno.

Iwata:

Il mondo di Sin and Punishment ha sempre avuto un’ampia prospettiva.

Yamagami:

È vero. Questa volta parte di questo incredibile, epico, profondo e misterioso mondo è stato ricreato all’interno del gioco e il sito Nintendo dedicato al gioco lo presenta da questo punto di vista. Spero che anche i giocatori che non sono abilissimi negli sparatutto si possano divertire giocandoci.

Iwata Asks
Iwata:

Maegawa-san, a lei la parola.

Maegawa:

Inizialmente avevamo in mente gli appassionati del genere, e credo che siamo riusciti a creare un gioco che a loro piacerà. Però, come ha appena detto Yamagami-san, la modalità facile è una sorta di introduzione agli sparatutto, quindi vorrei dire alle persone che non hanno mai giocato a questo tipo di gioco che il caro vecchio schiva, spara e lotta per il punteggio più alto può risultare molto divertente. Abbiamo detto di come abbiamo realizzato il gioco così come ci piaceva, e credo che sia questo il motivo per il quale è così divertente.

Iwata:

Gli sparatutto una volta erano giochi di massa.

Maegawa:

È vero. Schivare, sparare e confrontare i punteggi, giocando seduti sul bordo della sedia, è divertente per tutti. Credo che il divertimento non abbia frontiere. Inoltre questa volta lo abbiamo a un frame rate13 di 60 fps. 13Frame rate: il numero di volte al secondo che un’immagine sullo schermo viene ridisegnata. La maggior parte dei giochi gira a 30 frame al secondo. Sessanta frame sono particolarmente indicati per i giochi d’azione e di corse.

Iwata:

Come mai questa decisione?

Maegawa:

Proprio quando stava iniziando lo sviluppo di Sin and Punishment, fu rilasciato Mario Galaxy14. Quando ho sentito che era stato realizzato a 60 frame al secondo, ho pensato che dovevamo fare la stessa cosa. 14Super Mario Galaxy: gioco platform 3D rilasciato per la console Wii in Europa nel novembre 2007.

Iwata:

(ride)

Maegawa:

Quindi abbiamo lavorato duramente e l’abbiamo realizzato a 60 frame al secondo. Quando lo giochi la differenza si nota subito. I movimenti sono molto più fluidi.

Iwata Asks
Iwata:

Quando lo giochi è chiaramente diverso.

Maegawa:

Ma la differenza non si nota dagli screenshot.

Iwata:

Anche i video su Internet non vengono eseguiti a 60 frame al secondo. Potremmo ad esempio mostrare a tutti i video sul Canale Nintendo15, ma sfortunatamente non verrebbero visualizzati a 60 frame al secondo. 15Canale Nintendo: qui gli utenti possono visualizzare informazioni relative a Wii e Nintendo DS, e scaricare demo per DS. Può essere visualizzato dal menu Wii. Per informazioni sul Canale Nintendo, clicca qui.

Hattori:

È per questo che abbiamo una versione demo disponibile in negozi selezionati16. Spero che tutti andranno a provare il gioco. 16Negozi selezionati: la versione demo di Sin and Punishment: Successor of the Skies era giocabile presso negozi convenzionati durante il rilascio in Giappone.

Iwata:

Nakagawa-san?

Nakagawa:

Allora, vediamo... Concluderò dal mio punto di vista di programmatore. Viste le prestazioni hardware, abbiamo realizzato un qualcosa di molto sofisticato, quasi impossibile, e in quanto ai contenuti, come sempre, c'è dentro di tutto. Abbiamo davvero superato noi stessi, dunque, ehm...

Iwata Asks
Iwata:

Dunque...?

Nakagawa:

Provatelo, vi prego!

Iwata:

(ride) Tocca a lei, Suzuki-san.

Suzuki:

Io parlo a nome dei disegnatori. Stavolta avevamo più roba con la quale lavorare, quindi abbiamo inserito tutto quello che potevamo. Abbiamo provato a includere tutti i tipi di nemici e di movimenti sul vasto sfondo. Puoi giocare più volte e scoprire sempre cose nuove.

Maegawa:

Suzuki produce un’incredibile quantità di materiale che tiene davvero tutti all’erta! (ride) Ci sono infiniti nemici!

Iwata:

È quasi impensabile con una squadra di queste dimensioni. Con così poche persone...

Suzuki:

Prima abbiamo parlato di come volessimo trasmettere le stesse sensazioni dell’originale, ma io ho cominciato da zero, come se fosse un gioco nuovo. Penso di averlo potuto fare senza limitazioni perché ero io ad aver disegnato l’originale.

Maegawa:

Alcuni dicono che è molto più luminoso.

Suzuki:

Cerco sempre di rinnovarmi, perciò ho aggiunto più colori e aumentato la luminosità.

Iwata Asks
Iwata:

Voleva che i giocatori apprezzassero le differenze di questo tipo.

Suzuki:

Sì.

Iwata:

Credo di essere l’ultimo. Quando i giochi nel tempo aumentano di dimensione, i team lavorano in modo più metodico, la specializzazione aumenta e l’area di competenza del singolo si riduce. Si potrebbe dire che l’approccio di Maegawa-san alla realizzazione di un prodotto moderno e su larga scala comporta un onere notevole sulle spalle di ognuno. Nonostante questo, lei dice: “Non abbiamo una persona dedicata alla pianificazione. Le persone che disegnano e che programmano si occupano della pianificazione”. Lei usa costantemente questo approccio per realizzare prodotti validi. In questa puntata di “Iwata Chiede” ho scoperto cose che prima immaginavo completamente diverse, e le ho trovate davvero interessanti. Speriamo davvero di essere riusciti a trasmettere al maggior numero di persone possibili l'enorme quantità di passione ed energia che avete investito in questo gioco. Non siete persone che amano vantarsi, quindi spero che i giocatori possano scoprire attraverso il gioco l’energia e l’entusiasmo che ci avete messo. Grazie per il tempo che ci avete dedicato oggi.

Iwata Asks
Maegawa:

Grazie a lei per averci invitato.

Iwata:

A proposito, Maegawa-san.

Maegawa:

Sì?

Iwata:

Ho avuto a che fare con molti team con diversi tipi di personalità... ma la Treasure è decisamente unica. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Lo dico in senso positivo, sia ben chiaro.

Maegawa:

Beh, grazie! (ride)