4. Come una jam session

Iwata:

Con Yamagami-san abbiamo già discusso un po’ della realizzazione di Sin and Punishment per Wii.

Maegawa:

Eh? Sul serio?!

Yamagami:

Eh sì. (ride)

Maegawa:

Mi ha sorpreso ricevere una risposta dopo soli tre giorni dall’invio della proposta. Alle volte ci vogliono mesi per avere dei risultati, quindi avevo detto a loro due di prendersela comoda.

Nakagawa/Suzuki:

(annuiscono)

Yamagami:

Quando ho ricevuto la proposta da Maegawa-san ero davvero contento, ma sono riuscito a parlarne con Iwata-san solo tre giorni dopo.

Iwata:

Se fossi riuscito a parlarne con Yamagami-san lo stesso giorno nel quale è arrivata, l’avrei approvata immediatamente.

Maegawa:

Davvero?!

Tutti:

(ridono)

Yamagami:

Tre giorni dopo sono andato da Iwata-san in uno stato di euforia. Del tipo: “Sì!”, “Facciamolo!”.

Maegawa:

Oh, capisco.

Iwata:

Ecco come abbiamo preso la decisione qui alla Nintendo. Cosa ha spinto invece voi della Treasure a realizzare una versione per Wii di Sin and Punishment?

Maegawa:

Come ho detto prima...

Iwata:

Il telecomando Wii vi ha dato l’impulso.

Maegawa:

L’arma che appare nel gioco si chiama Cannon Sword (Spada Cannone). È sia una pistola che una spada, quindi le azioni fondamentali che può compiere sono colpire e sparare. Pensammo che il telecomando Wii fosse l’ideale per queste azioni. Pensavo che si potesse mirare con il telecomando Wii e usare il Nunchuk per muovere il personaggio, quindi iniziai a tormentare questi due per convincerli a usare questo metodo per il seguito di Sin and Punishment.

Iwata Asks
Iwata:

Lei cosa ne pensava, Nakagawa-san?

Nakagawa:

Come ho detto prima, mi ricordai delle difficoltà incontrate con il gioco per Nintendo 64.

Iwata:

È rimasto traumatizzato.

Nakagawa:

(annuisce in silenzio)

Iwata:

(ride) La prospettiva non la entusiasmava di certo.

Nakagawa:

No.

Iwata:

Come ha fatto a convincerlo, Maegawa-san?

Maegawa:

Inizialmente aveva detto che voleva farlo.

Iwata:

Sì, lo volevo, ma...

Maegawa:

Di sicuro non aveva detto che era contrario.

Nakagawa:

(annuisce in silenzio)

Maegawa:

Poi, quando ho detto: “Facciamolo”, la sua risposta è stata del tipo: “Vorrei farlo, ma sarà dura, quindi aspetta un momento...”.

Iwata:

Ha avuto bisogno di un po’ di tempo per cambiare opinione. Suzuki-san, lei cosa ha pensato quando le hanno parlato di questo progetto?

Suzuki:

Era da un po’ di tempo che non partecipavo alla realizzazione di videogiochi. I metodi di sviluppo erano cambiati molto e realizzare un nuovo titolo o un originale era diventato così difficile che non mi sarebbe dispiaciuto rinunciare definitivamente ai videogiochi.

Iwata:

Capisco.

Suzuki:

Lavoro anche con le illustrazioni e i manga. Ma, visto che alla direzione c’era Nakagawa-san, pensavo che sarebbe andato tutto bene.

Iwata Asks
Iwata:

Come mai?

Suzuki:

Conosce la tecnologia e lavora con uno zelo incredibile, senza arrendersi mai, qualunque cosa accada.

Iwata:

Porta avanti un progetto fino alla fine.

Nakagawa:

(scuote la testa)

Iwata:

(ride)

Yamagami:

Dissi alla Treasure che ci tenevo che Suzuki-san partecipasse. Sapevo che non lavorava più lì, ma volevo che il seguito conservasse lo stesso stile dell’originale.

Maegawa:

Se cambi disegnatore, lo stile cambia e il gioco finisce per essere diverso. Non volevamo che questo accadesse.

Iwata:

Quando Suzuki-san si è unito alla squadra, come avete iniziato lo sviluppo?

Nakagawa:

Dissi a Suzuki-san di disegnare qualsiasi cosa volesse.

Iwata:

Eh? Davvero gli ha detto questo?

Maegawa:

Lo facciamo spesso nella nostra società.

Suzuki:

Sì, spesso.

Nakagawa:

(annuisce)

Maegawa:

Sempre.

Iwata:

(ride) Credo che sia un fatto insolito per un direttore. È una relazione interessante che funziona senza cadere a pezzi.

Maegawa:

Anche scrivere specifiche dettagliate e sviluppare il gioco seguendole scrupolosamente è un'ottima cosa. Così facendo, il prodotto finale sarà buono, ma non sarà niente di più di quanto era previsto dalle specifiche.

Iwata:

Ah, capisco.

Maegawa:

Specialmente nei giochi d’azione e negli sparatutto, tutto avviene in tempo reale: li avvii e vedi cosa succede. Devi avviarli e provarli direttamente. Con continui aggiustamenti, migliorano rapidamente.

Nakagawa:

Beh, sa... ci conosciamo da tanto tempo. Quando abbiamo iniziato a lavorare insieme, chiedevo illustrazioni ben precise, ma...

Iwata:

Ma?

Nakagawa:

Ottenevo qualcosa di completamente diverso da ciò che avevo chiesto!

Tutti:

(ridono)

Iwata:

In altre parole, non serve a nulla chiedere qualcosa di preciso? (ride)

Nakagawa:

(annuisce)

Iwata Asks
Suzuki:

Gli stavo solo dando la mia interpretazione.

Nakagawa:

Probabilmente questo vale anche per me. Quando qualcuno mi dice: “Ecco, ho realizzato questo modello, ora fallo muovere per bene”, io, da programmatore, lo faccio a modo mio.

Suzuki:

E può essere divertente vedere movimenti che non erano stati specificatamente richiesti, no?

Iwata:

In altre parole, disegnatori e programmatori si stimolano a vicenda nell'improvvisare, del tipo: “Ah, lui ha fatto questo? Allora io faccio quest’altro...”.

Nakagawa:

Verissimo.

Suzuki:

Verissimo.

Iwata:

È come una jam session. È così che la Treasure sviluppa i giochi, Maegawa-san?

Maegawa:

Credo che sia proprio così. Fino a quando ogni persona non lavora indipendentemente nella propria area di competenza, non andiamo avanti.

Yamagami:

Ecco perché mi dite sempre di aspettare fin quando non avete finito.

Tutti:

(ridono)

Iwata Asks