2. L'anello mancante tra Mario 2D e Mario 3D

Hayashida:

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World4 e Super Mario 645. Volevo fare qualcosa che colmasse quella lacuna e l'asta della bandiera era perfetta per questo scopo. 4 Super Mario World: gioco d'azione pubblicato per SNES in Europa nell’aprile 1992.5 Super Mario 64: primo gioco d'azione in 3D della serie Super Mario, uscito per Nintendo 64 nel settembre 1996.

Iwata:

Quindi si è rifatto ai criteri del vecchio Super Mario in 2D per superare il livello, ossia afferrare l'asta della bandiera.  

Video: Nei giochi Super Mario in 3D bisogna sempre cercare una stella.

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World 4 e Super Mario 64 5 .
Nei giochi Super Mario in 3D bisogna sempre cercare una stella.

Hayashida:

È stato un grande cambiamento per noi. A differenza dell'asta della bandiera, che era sempre alla fine del percorso, la stella poteva essere nascosta in un luogo segreto.

Iwata:

Ad esempio in un punto recondito nei meandri del percorso.

Hayashida:

Il divertimento di Super Mario in 3D era proprio l'elemento della ricerca: vagare in un vasto campo di gioco cercando l'obiettivo. Ma stavolta abbiamo accantonato questo fattore e abbiamo deciso di fare un gioco che si rifacesse all'idea originaria di  

Video: raggiungere l'asta della bandiera alla fine del percorso.

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World 4 e Super Mario 64 5 .
raggiungere l'asta della bandiera alla fine del percorso.

Iwata Asks
Iwata:

Veramente un grande cambiamento! E che cos'ha detto (Shigeru) Miyamoto-san a questo proposito?

Hayashida:

Ero molto nervoso quando ne ho parlato a Miyamoto-san. Ma lui ha detto solo: "Sì, l'asta della bandiera è il simbolo di Mario". (ride)

Iwata:

Non poteva sapere come si sentiva lei quando gliel'ha proposto, ma lei sarà stato un fascio di nervi!

Hayashida:

Esattamente! (ride) Ha persino suggerito che, invece di issare la bandiera in cima all'asta alla fine del livello, potevamo farla salire solo fino al punto in cui il giocatore riusciva a toccare l'asta. Evidentemente lo voleva fare fin dal primo gioco, Super Mario Bros.6, 26 anni or sono, ma non ci è riuscito. 6 Super Mario Bros.: gioco d'azione pubblicato per Nintendo Entertainment System in Giappone nel novembre 1985.

Iwata:

L'asta della bandiera è di grande impatto per l'impressione generale del gioco. Magari ha pensato che fosse un punto che meritava di essere sviluppato più a fondo.

Hayashida:

In seguito ho chiesto a (Yoshiaki) Koizumi-san7 e lui mi ha risposto che una volta hanno provato a creare un'asta della bandiera per Super Mario 64. 7 Yoshiaki Koizumi: membro del reparto Software Development EAD di Tokyo. Director di Super Mario Galaxy e producer di Super Mario Galaxy 2 e Super Mario 3D Land.

Iwata:

Oh, davvero?

Hayashida:

Sì, ma all'epoca, quando stavano valutando cosa fosse più divertente giocando in 3D, c'erano già un sacco di posti da esplorare in cerca di qualcosa, così hanno deciso che i giocatori avrebbero dovuto cercare una stella.

Iwata:

Andare in giro a piacere offre tantissima libertà, ma crea il problema di non saper dove andare e di perdersi. In un gioco Super Mario in 2D, basta andare sempre verso destra per essere sicuri di trovare prima o poi l'asta della bandiera. Non occorre preoccuparsi di quale direzione prendere.

Hayashida:

Proprio così! A quel punto abbiamo cominciato a pensare a "come strutturare il mondo di gioco" per poter applicare le regole originali di Super Mario in 2D al 3D. In altre parole abbiamo iniziato a pensare a come fare i percorsi.

Iwata:

Capisco. Adesso vorrei sapere a cosa avete dovuto prestare particolare attenzione stavolta nella creazione dei percorsi. Che può dirmi, Tsujimura-san?

Tsujimura:

Abbiamo fatto particolare attenzione a creare percorsi che guidassero chiaramente il giocatore. In pratica, abbiamo creato percorsi in cui si va verso destra o ci si addentra in profondità per raggiungere un determinato obiettivo.  

Video: Abbiamo inserito delle staccionate e anche alcune frecce per guidare il giocatore.

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World 4 e Super Mario 64 5 .
Abbiamo inserito delle staccionate e anche alcune frecce per guidare il giocatore. Abbiamo escogitato diversi modi per portare il giocatore verso il traguardo.

Iwata Asks
Iwata:

In pratica avete fatto attenzione anche ai minimi dettagli, in modo che i giocatori non possano sbagliare strada.

Tsujimura:

Sì. Abbiamo apportato modifiche fino all'ultimo momento, anche sui dettagli più marginali. Ad esempio,  

Video: c'è una scena che mostra al giocatore da lontano dove si trova l'asta della bandiera.

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World 4 e Super Mario 64 5 .
c'è una scena che mostra al giocatore da lontano dove si trova l'asta della bandiera. In questo modo è facile avere un'idea del percorso e del traguardo.

Iwata:

Quando persone che hanno lavorato a Super Mario in 3D così a lungo creano un percorso di questo tipo, a percorso unico, possono emergere perplessità, ad esempio il timore di perdere la caratteristica che rende così speciale Super Mario in 3D. Cosa ne pensate?

Hayashida:

Posso rispondere io?

Tsujimura:

Prego.

Iwata:

Dica... (ride)

Hayashida:

A dire la verità, più si procede su questa strada, più il gioco assomiglia al tradizionale Super Mario in 3D. Nel primo percorso è sufficiente raggiungere l'asta della bandiera, ma...

Iwata:

È dunque sbagliato pensare che ogni livello sia un percorso lineare?

Hayashida:

Sì, è sbagliato. Questa volta abbiamo preparato una novità: la Medaglia Stella. È simile all'oggetto di New Super Mario Bros.8 chiamato Moneta Stella9. Tuttavia, abbiamo cambiato il nome in Medaglia Stella perché ha la stessa funzione delle stelle nei giochi di Super Mario in 3D realizzati fino ad ora. E abbiamo integrato un  

Video: sistema che richiede di andare in vari punti del percorso per cercare questi oggetti.

A mio avviso tra Super Mario in 2D e Super Mario in 3D manca qualcosa. Guardando indietro alla storia di Super Mario, mi pare che ci sia un vuoto tra Super Mario World 4 e Super Mario 64 5 .
sistema che richiede di andare in vari punti del percorso per cercare questi oggetti. 8 New Super Mario Bros.: gioco d'azione pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel maggio 2006.9 Moneta Stella: moneta che appare in New Super Mario Bros. Per completare l'intero gioco, gli utenti devono raccogliere tutte le Monete Stella presenti nel gioco.

Iwata:

Per terminare il livello basta raggiungere l'asta della bandiera, ma alcuni giocatori non saranno soddisfatti, così li sfidate a trovare tutte le Medaglie Stella nascoste nel gioco. Questo crea veramente l'anello mancante.

Iwata Asks
Hayashida:

Proprio così!

Iwata:

Uhm, in questo percepisco proprio la sua ambizione di trasformare lentamente ma costantemente i giocatori di Mario 2D in giocatori di Mario 3D. (ride)

Tutti:

(risate)