4. L'inconfondibile stile Pokémon

Iwata:

Adesso mi piacerebbe passare ad un argomento completamente diverso. Masuda-san ha detto che voleva fare grandi cambiamenti, perché si trattava di un sequel completamente nuovo per lo stesso hardware, ma Pokémon è Pokémon, pertanto alcune cose non possono cambiare. Sugimori-san e Masuda-san, desidero chiedervi se, quando lavorate ad un gioco Pokémon, ci sono parti "sacre ed inviolabili" che non volete cambiare. Sugimori-san, vuole iniziare lei?

Sugimori:

Vediamo... Realizzando questa generazione di giochi, Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla erano state denominate prima "apice massimo” di tutti i giochi precedenti, pertanto...

Iwata:

Sì, effettivamente costituiscono l'"apice massimo".

Sugimori:

Questi nuovi giochi seguono quei due sullo stesso l'hardware, per cui ero sicuro che il pubblico non ci avrebbe giocato a meno che non presentassimo qualcosa di davvero sorprendente.

Iwata:

Inoltre Pokémon Versione "Diamante" è un nome a cui è davvero difficile dare un seguito.

Sugimori:

Tutti i membri del team lavoravano con una grande pressione addosso. Ma ogni volta che ci ponevamo il quesito "Cos'è Pokémon?", c'era sempre qualcosa che non era possibile cambiare. È possibile distinguere ciò che consideriamo "sacro ed inviolabile" semplicemente guardando cosa NON abbiamo modificato questa volta.

Iwata:

Oh, capisco. Avete cambiato molto, dunque ciò che non è stato modificato costituisce l'essenza che fa dei giochi Pokémon, giochi Pokémon per l'appunto.

Sugimori:

Esatto. Dopotutto è fondamentale iniziare con il discorso di un professore: un semplice fattore che ti cala nella dimensione di un gioco Pokémon.

Iwata:

Dunque parte dello stile Pokémon consiste nell’iniziare con un professore che ti chiede di scegliere un Pokémon.

Sugimori:

Sì. Un'altra cosa è una certa caratteristica legata alla realtà. Finora le storie sono sempre state su piccola scala, ambientate in Giappone, e narrano le esperienze estive di un ragazzino. Questo è il punto di partenza dei giochi Pokémon.

Iwata:

La storia di un ragazzino che d'estate va a caccia di insetti.

Sugimori:

Sì, deriva da questo. La base dei giochi Pokémon è lo sviluppo di una storia in un paese grande come una parte del Giappone, che narra di un ragazzino normale, senza particolari abilità o poteri speciali, che se ne va in cerca di insetti e cresce nella corso dell'avventura. Stavolta, l'ambientazione è in un luogo simile a New York, dunque su grande scala, ma nel design dei personaggi abbiamo mantenuto i soliti punti di riferimento e, beh, come posso dire... Abbiamo cercato di non creare nulla di troppo stravagante o che tendesse al genere fantasy. Ritengo che sia importante mantenere il senso della realtà, ossia un'estensione del mondo vero.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Masuda-san, cosa pensa sia importante mantenere nei giochi Pokémon?

Masuda:

Come ha già detto Sugimori-san, la prima parte è fondamentale. In questi giochi,

Video: ad un certo punto della storia il protagonista attraversa un grande ponte

Adesso mi piacerebbe passare ad un argomento completamente diverso.
ad un certo punto della storia il protagonista attraversa un grande ponte . Fino ad allora il mondo non era molto diverso.

Iwata:

E l'avete fatto apposta?

Masuda:

Sì. L'abbiamo mantenuto volutamente.

Iwata:

Avete cambiato molto, ma non quella parte. In altre parole, modificando questo sarebbe andata perduta la sensazione tipica dei giochi Pokémon.

Masuda:

Innanzitutto c'è il cartello che indica il nome della città in cui ti trovi…

Iwata:

E l'avete mantenuto...

Masuda:

Sì. La ragione per cui spieghiamo in maniera metodica che cos'è il Pokédex, che ci sono palestre, Centri Pokémon e via dicendo, è che vogliamo consciamente che i giocatori si ambientino subito in quel mondo.

Iwata:

Avete mantenuto la stessa struttura dei precedenti giochi Pokémon fino all'attraversamento del grande ponte, perché non volevate confondere i giocatori sul modo di giocare.

Masuda:

Precisamente. Ma dopo aver attraversato il ponte, c'è più libertà, come dire: "Adesso vai e gioca come ti pare!" Un altro aspetto importante in termini di visione del mondo è il modo in cui cerchiamo sempre di suscitare un senso d'amore e di pace. Non voglio creare un mondo in cui i giovani non cedono il loro posto ad una persona anziana in treno, se non ci sono posti riservati agli anziani sul mezzo.

Iwata:

Il mondo Pokémon è sempre stato così, fin dall'inizio.

Masuda:

Sì. E questo è importante.

Iwata:

Ishihara-san, e lei cosa pensa sia importante mantenere nei giochi Pokémon?

Ishihara:

A mio avviso, un aspetto importante dei giochi, che ha mantenuto fedeli i nostri fan tanto a lungo, è che sia la prima volta, sia la seconda, ma anche la decima volta, tutti iniziano nello stesso modo, semplice e lineare; entrano nel mondo e vivono esperienze nuove e meravigliose. E anche se le generazioni cambiano, i giochi Pokémon sono uno strumento che ti invita a continuare a giocare. Ma la semplice ragione del suo successo passato non è certo una garanzia che tale successo duri per sempre. Cambiare è molto importante, ma gli unici che possono farlo sono gli sviluppatori, come Masuda-san e Sugimori-san. Stavolta hanno dato il massimo e hanno apportato tantissime modifiche. Quando mi sono trovato i giochi davanti, ho pensato: "Non era meglio mantenere questo e quest'altro?!?" Sono andati veramente fino in fondo stavolta.

Iwata Asks
Iwata:

Può farmi un esempio?

Ishihara:

Ad esempio, mi hanno detto che le Macchine Tecniche15 non sarebbero scomparse dopo averle usate. 15Macchina Tecnica: strumento per aiutare i Pokémon ad imparare nuove mosse.

Iwata:

Davvero?!

Ishihara:

Ho detto: "Siete veramente sicuri?" (ride)

Iwata:

Lo credo... (ride)

Ishihara:

Nei giochi precedenti scomparivano dopo averle usate. Pertanto alcuni giocatori le collezionavano tutte e 50, ma non le usavano mai.

Iwata:

Lo scopo di alcuni era semplicemente farne collezione.

Ishihara:

Ma se qualcuno mi chiedesse, "non vorreste che i giocatori provassero tutte le mosse possibili?", risponderei: "Sì, certo!" Ma, come ha detto prima Masuda-san, mi occupo della serie da tanto di quel tempo ormai, che forse il mio approccio si è un tantino fossilizzato. Ed è positivo cambiare rotta e avere una ventata d'aria fresca. E stavolta ci sono tantissime novità. Sono proprio gli artefici del gioco che hanno la forza necessaria per cambiare le regole dei propri giochi.

Iwata:

Ricapitolando, prima c'era qualcuno che voleva un cambio di rotta e c'era anche qualcuno che si lamentava (affermando: "Questo non ascolta una parola di ciò che diciamo!"), poi quest'ultimo si è buttato a capofitto nel modificare ogni cosa. (ride)

Sugimori:

(ride)

Iwata:

In sostanza le cose sono andate così. Dovete tenere molto a far vedere al pubblico com'è cambiato il gioco, stimolando i fan a giocarci.

Ishihara:

Sì. Desidero veramente che i giocatori vedano cos'è cambiato e cos'è rimasto uguale.