5. I valori dei giochi Pokémon

Iwata:

Come dicevamo in precedenza, i Pokémon sono diventati un mezzo di comunicazione che trascende la lingua parlata. Durante la creazione di un gioco Pokémon, a quali aspetti prestate particolare attenzione?

Masuda:

A me interessa soprattutto capire quanto tempo impiega una persona che non ha mai giocato a un titolo della serie per riuscire a giocare.

Iwata Asks
Iwata:

Il primo videogioco di molti bambini è un gioco Pokémon.

Masuda:

Esatto, per questo cerco di includere nei giochi molti elementi di facile comprensione. Per le battaglie mi interessa la profondità, per cui creo un edificio, come una torre, in cui chi ama combattere può divertirsi, ma capisco perfettamente se un giocatore non interessato passa oltre.

Iwata:

Il giocatore può provare a collezionare i Pokémon più carini o tutti i tipi di Pokémon o completare la storia o allenare e rafforzare i suoi Pokémon preferiti o diventare il numero uno nelle battaglie. Non tutti i giocatori devono necessariamente perseguire gli stessi obiettivi. Forse una caratteristica dei giochi Pokémon è il fatto di averne per tutti i gusti, di offrire profondità e lasciare ai giocatori un ampio margine di scelta per quanto riguarda i loro obiettivi principali.

Masuda:

Penso di sì.

Iwata:

Un aspetto dei Pokémon che ho sempre trovato stupefacente è quanto possono variare i Pokémon preferiti da persona a persona. Di solito quando ci sono tanti personaggi, le preferenze tendono a concentrarsi attorno ad alcuni personaggi specifici, ma quando chiedo ai giocatori dei Pokémon, ci sono sempre preferiti sorprendenti.

Masuda:

Sì, prestiamo molta attenzione alla varietà dei Pokémon. Ad esempio, dopo che abbiamo valutato se il design di un personaggio va bene, l'attrattiva sarà diversa a seconda delle mosse che gli attribuiamo, degli ambienti e dei luoghi in cui appare.

Iwata:

Ah, capisco. La progettazione del personaggio è solo l'inizio, poi viene completato con le caratteristiche conferite da mosse, ambienti e mondo di gioco, così ogni Pokémon ha il suo appeal unico, che contribuisce alla popolarità di ognuno.

Masuda:

Credo di sì. In Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Verde18, Pikachu non appariva quasi mai nel Bosco Smeraldo. E non credo che Pikachu sarebbe diventato così famoso se fosse apparso più spesso. 18 e : videogiochi pubblicati per le console Nintendo Game Boy nel febbraio 1996 in Giappone. Si tratta dei primi giochi della serie Pokémon. Pokémon Versione Verde è stato poi chiamato Pokémon Versione Blu in occidente.

Iwata:

Se i Pikachu fossero facili da catturare, la gente non si sarebbe tanto affezionata a questi personaggi.

Masuda:

Proprio così. C'è stato un periodo in cui Tauros, per la sua forza, godeva di una popolarità straordinaria ai Campionati Mondiali Pokémon. Era incredibile quanto piacesse proprio in virtù della sua forza.

Iwata:

Le persone amano e rispettano i personaggi forti. Ma GAME FREAK ha una gamma eccezionale di risorse per rendere unici i nuovi Pokémon che crea e coinvolgendo tante persone nello sviluppo del gioco, i Pokémon hanno la forza per sopravvivere.

Masuda:

Servono delle idee valide per creare nuovi Pokémon, per questo è meglio se, anziché essere individuale, il processo creativo è esteso a molte persone. Sorprendentemente sono i collaboratori più giovani ad avere le idee più originali. (ride)

Iwata:

Portano una ventata d'aria nuova.

Masuda:

Sì, altrimenti i Pokémon piatti come una sogliola, un po' come Stunfisk, non sarebbero mai arrivati! (ride)

Iwata:

Unno-san, cosa viene valorizzato, secondo lei, nei giochi Pokémon?

Unno:

Vediamo… Avendo lavorato ai giochi per tutto questo tempo, penso che, come diceva Masuda-san, la varietà sia importante, ma anche la semplice accessibilità. Ad esempio, l'interesse per i tanti personaggi carini, una semplicità tipo morra cinese nelle battaglie o preservare la classica storia del giovane qualunque che cresce mentre affronta un viaggio. Penso che uno degli aspetti che vengono valorizzati nei giochi Pokémon è la profondità del significato che racchiudono, per quanto semplice possa apparire a prima vista.

Iwata Asks
Iwata:

Quando un gioco semplice rimane in giro a lungo significa che in realtà è profondo.

Unno:

Sì. Masuda-san dice sempre che la morra cinese è un gioco profondo.

Masuda:

È vero. (ride) È un gioco che analizzo sempre, ad esempio se non inizi contando non è un buon match.

Iwata:

Sono necessari diversi elementi per giocare bene.

Unno:

Sì, ad esempio ci siamo chiesti come sarebbe giocare con gli occhi bendati. Per quanto riguarda il design dei Pokémon, il loro aspetto di creature viventi è significativo, ad esempio perché uno ha le gote rosse o perché la coda di un altro ha una certa forma.

Iwata:

Una caratteristica dei Pokémon è che quando crei dei prodotti legati a dei personaggi ti chiedi sempre cosa renda unico un Pokémon specifico.

Unno:

Sì, all'apparenza sono semplici, ma hanno un significato. I giocatori lo accettano naturalmente e lo condividono inconsciamente. Quando ho iniziato a lavorare per i Pokémon, Masuda-san mi ha sgridato per come avevo disposto i fiori in una città. Li avevo posizionati con cura, ben evidenti, e Masuda-san mi disse “Unno-san, ha messo i fiori in questa posizione perché è sua intenzione calpestarli?”

Masuda:

(ride)

Unno:

In seguito ho notato che anziché collocare a caso i fiori davanti alle case, devi considerare che la gente vive nelle case, perché ci sono dei fiori e se si tratta di fiori grandi o piccoli. Ritengo importante rappresentare ciò che vediamo e sentiamo nella vita di tutti i giorni senza metterlo troppo in evidenza.