2. Il sistema è la storia

Iwata:

Tomie-san, come ha fatto a scrivere una trama per un gioco di ruolo ambientato nei dungeon in cui i giocatori avrebbero potuto combattere tra di loro?

Tomie:

Nei giochi di ruolo ambientati nei dungeon, i giocatori più bravi sono in grado di superare facilmente i sotterranei, quindi incorporare una trama non è facile. Ricordo di aver incontrato grosse difficoltà, specialmente mentre lavoravo al primo Shiren the Wanderer.

Iwata Asks
Iwata:

Bisogna partire dalla premessa che non tutti i giocatori avranno la stessa esperienza, giusto?

Tomie:

Esatto. Comunque, secondo me nella serie Mystery Dungeon, il sistema è la storia.

Iwata:

Ci spiega che cosa intende?

Tomie:

Beh, in un gioco di ruolo tradizionale, i giocatori non possono acquisire armi potenti fin quasi alla fine del gioco. Invece, in Mystery Dungeon, visto che la mappa e gli oggetti cambiano ogni volta che si entra in un dungeon, il processo diventa del tutto casuale, quindi un giocatore potrebbe addirittura trovare l'arma più potente di tutte all'inizio del gioco. Da quel momento in poi, la sua esperienza cambia molto.

Iwata:

Perché potrà spingersi più avanti?

Tomie:

Sì. In parole povere, la sua storia è cambiata per via del sistema di gioco. Come sceneggiatore, ho dovuto fare attenzione a questo aspetto.

Iwata:

Un copione che segue una trama generata a caso... Piuttosto diverso dai giochi tradizionali. Avete realizzato in questo stesso modo il primo gioco di Pokémon Mystery Dungeon, ma che tipo di reazione ha riscontrato, Nagahata-san?

Nagahata:

L'entusiasmo con cui i fan di Pokémon lo hanno accolto è stato sorprendente. Non me l'aspettavo. Ovviamente la trama e il fascino dei personaggi andavano a nostro vantaggio, ma la struttura del gioco è piuttosto diversa rispetto ai giochi di ruolo tradizionali.

Iwata:

Già esisteva un pubblico appassionato di giochi di ruolo ambientati nei dungeon e lo sappiamo bene perché esistono termini come "Shi-Ranger"9, però, dopo la pubblicazione di Pokémon Mystery Dungeon, si è accresciuto rapidamente. Le è sembrato di aver conseguito il suo obiettivo, Ishihara-san?9. Shi-Ranger: soprannome dei fan accaniti della serie Shiren the Wanderer e in generale dei titoli Mystery Dungeon.

Ishihara:

Sì, proprio così. Il fatto che sia i fan di Pokémon sia quelli di Mystery Dungeon pensavano che sarebbe stato un titolo interessante ha dato un senso alla nostra collaborazione.

Iwata:

Dopo la pubblicazione del primo titolo, avete sviluppato tre titoli per Nintendo DS: Esploratori del Tempo, Esploratori dell'Oscurità ed Esploratori del Cielo10. Qual era il vostro obiettivo durante lo sviluppo di questi titoli?10. Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del TempoPokémon Mystery Dungeon: Esploratori dell'Oscurità sono stati i secondi titoli della serie Pokémon Mystery Dungeon, pubblicati per Nintendo DS nel settembre 2007 in Giappone e nel luglio 2008 in Europa. Pokémon Mystery Dungeon: Esploratori del Cielo è stato il titolo successivo della serie, pubblicato per Nintendo DS nell'aprile 2009 in Giappone e nel novembre 2009 in Europa.

Nagahata:

Beh, volevamo includere dei nuovi Pokémon e avere una trama più avvincente. Inoltre il primo titolo era stato sviluppato per Game Boy Advance come sistema di base, mentre per la seconda serie di titoli siamo passati a Nintendo DS.

Ishihara:

Aggiungerei che i primi titoli sono stati sviluppati in un periodo di transizione da Game Boy Advance a Nintendo DS, quindi la versione Pokémon Mystery Dungeon: Squadra Blu su Nintendo DS era basata sulla struttura della versione per Game Boy Advance. Per i secondi titoli, invece, abbiamo sfruttato al massimo il potenziale del Nintendo DS.

Iwata:

Il nuovo titolo sarà pubblicato per Nintendo 3DS. Stavolta su cosa si è concentrato, Nagahata-san?

Nagahata:

Volevo sfruttare tutto il potenziale del Nintendo 3DS e credo che ci siamo ampiamente riusciti. La funzione del Metaportale11 che utilizza la tecnologia RA12 ne è un esempio. Usiamo anche i sensori di movimento in un minigioco di caccia al tesoro.11. Metaportale: una funzione di Pokémon Mystery Dungeon: I Portali sull’Infinito che utilizza gli obiettivi esterni del Nintendo 3DS. Osservando un oggetto circolare attraverso gli obiettivi esterni del sistema Nintendo 3DS si apre un nuovo ingresso all'interno del gioco chiamato Metaportale.12. Tecnologia RA: abbreviazione di tecnologia della Realtà Aumentata. Si riferisce all'uso congiunto di dati virtuali e immagini del mondo reale.

Iwata Asks
Iwata:

Che cosa avete programmato in termini di comunicazione wireless?

Nagahata:

Si può giocare insieme in modo competitivo o cooperativo. Per esempio, è possibile collaborare per sconfiggere i boss proprio come nella modalità per giocatore singolo di Mystery Dungeon.

Iwata:

Così il divertimento cambia del tutto rispetto a quando si gioca da soli. Comunque, visto che la serie continua a crescere, dovete fare in modo che i giocatori siano spronati senza sentirsi impantanati. Come ha affrontato questa problematica dal punto di vista della sceneggiatura, Tomie-san?

Tomie:

Il problema era capire che cosa cambiare e cosa mantenere. Va sottolineato che il racconto classico dell'amicizia tra il personaggio principale e il suo compagno non è cambiato, ma questo non significa che sia semplice...

Iwata:

Quali difficoltà ha incontrato?

Tomie:

Beh, le storie classiche sono facili da comprendere. Per dirla senza mezzi termini: ci sono la giustizia e il male, il mondo è in pericolo, un eroe arriva a salvare il mondo, il mondo viene salvato e vissero tutti felici e contenti... Insomma questo tipo di trama.

Iwata:

(ride) L'ha raccontata davvero senza mezzi termini! Non è facile rendere una storia così semplice in modo ingegnoso, vero?

Tomie:

Sì, giusto. La trama deve essere imprevedibile ma al tempo stesso plausibile. Non è facile rendere interessanti le storie più comuni, però se riesci a rendere coinvolgente un racconto classico, il risultato sarà più avvincente che mai. Ecco perché mi sono posto quest'obiettivo in tutte le serie di Pokémon.

Iwata:

Ishihara-san, nel suo ruolo di produttore, ha suggerito temi o argomenti?

Ishihara:

Beh, io volevo a tutti i costi includere qualche funzione di Realtà Aumentata.

Iwata:

Che si è concretizzata nella funzione del Metaportale di cui parlava Nagahata-san, giusto?

Ishihara:

Sì, esatto. Volevo creare un sistema che avrebbe consentito di osservare qualcosa con la fotocamera usando la tecnologia RA per cambiare la natura di un dungeon, ma volevo anche usare la Realtà Aumentata in modo simile a RAdar Pokémon13 e Pokédex 3D14. Per esempio, potrebbe esserci nelle vicinanze un tombino che sembra l'ingresso di un dungeon. Mi sono chiesto se fosse possibile creare la suggestione che avrebbe spinto i giocatori a pensare "i mostri là dentro sono davvero tosti".13. RAdar Pokémon: titolo scaricabile pubblicato per Nintendo 3DS nel giugno 2012 in Giappone e nell'ottobre 2012 in Europa. I Pokémon appaiono nella realtà che circonda il giocatore: sono visibili usando la Fotocamera Nintendo 3DS e vanno catturati usando un fascio di luce. I Pokémon catturati possono essere trasferiti nei giochi Pokémon Versione Nera 2 / Pokémon Versione Bianca 2.14. Pokédex 3D: titolo scaricabile pubblicato per Nintendo 3DS nel giugno 2011. Consentiva ai giocatori di osservare i modellini 3D dei loro nuovi Pokémon preferiti di Pokémon Versione Nera / Pokémon Versione Bianca da qualsiasi angolazione. Pokédex 3D non è più disponibile per il download, ma la nuova versione Pokédex 3D Pro può essere scaricata dal Nintendo eShop.

Iwata Asks
Iwata:

Ci può spiegare il processo sperimentale che ha consentito di passare da questo concetto alla nascita del Metaportale?

Nagahata:

Innanzitutto abbiamo osservato diversi modelli e forme e abbiamo studiato la possibilità di inserirli in un livello di difficoltà dei dungeon. Abbiamo provato a usare forme quadrate e triangolari, ma alla fine abbiamo scelto quelle circolari.

Iwata:

Come avviene la creazione di un dungeon quando il giocatore osserva un oggetto circolare con la fotocamera?

Nagahata:

Il tipo di dungeon creato dipende da fattori quali la dimensione e il colore dell'oggetto rotondo osservato. L'aspetto è determinato dal colore dell'oggetto e il suo livello di difficoltà dipende dalla dimensione.

Iwata:

Com'è stato accolto questo concetto dai vostri collaboratori?

Nagahata:

Com'era prevedibile, hanno iniziato a osservare con la fotocamera tutti gli oggetti rotondi che trovavano e hanno persino iniziato a disegnare cerchi! (ride)

Iwata:

Quindi è molto probabile che i bambini inizieranno a cercare oggetti da osservare con la fotocamera e a disegnare cerchi!

Nagahata:

Esattamente. Spero che ci giochino così e siano spinti a interagire.

Iwata:

Un gioco in cui bisogna cercare oggetti rotondi, osservarli attraverso la fotocamera e accedere ai dungeon in essi contenuti... Certo che i bambini di oggi devono divertirsi molto più di noi ai nostri tempi! A volte vorrei essere nato in questa generazione! (ride)