4. Trarre il massimo dal materiale

Iwata:

Avete discusso dei vostri piani per Pandora's Tower con qualcun altro?

Yamakura:

Ne ho discusso con lo staff che ha lavorato al design preliminare dei personaggi. In realtà stavano lavorando alla progettazione di un progetto diverso, opera di Hoga, quindi li ho presi da parte e sottovoce ho chiesto: "Sarebbe possibile agire in segreto?" (ride)

Iwata:

Dunque c'erano due progetti che procedevano parallelamente?

Yamagami:

Ganbarion è venuta a presentarci quello che noi pensavamo fosse un progetto per il gioco. Poi Yamakura-san ci ha detto: "Veramente avrei un'altra proposta". Ha tirato fuori una lavagna e ha iniziato a raccontarci che il tema sarebbe stato il vero amore.

Iwata:

Ovviamente Yamagami-san avrà rizzato le orecchie sentendo una cosa del genere.

Yamagami:

È vero! Dopo aver saputo tutti i dettagli della progettazione, ero così basito che non ho potuto fare a meno di chiedere: "Ma è tutta farina del suo sacco, Yamakura-san?

Iwata:

C'era anche Nagako-san?

Nakano:

Sì, c'ero anch'io. Esaminando il progetto presentato da Yamakura-san, Yamagami-san ed io eravamo talmente entusiasti da rimanere letteralmente senza parole.

Yamagami:

Poi quando ho presentato il progetto a lei, Iwata-san, lei ha chiesto: "Ma cosa accade concretamente nel gioco?" (ride) Io ho risposto che questo non era stato ancora definito e così lei ha ribattuto: "Se cominciate così, sarà un lavoro molto impegnativo".

Nakano:

Me lo ricordo molto bene.

Iwata:

Sono certo che adesso lei sa esattamente cosa intendevo dire con quelle parole, Nakano-san.

Nakano:

Sì, sì, certo che lo so! (ride) La nostra idea del mondo di gioco era molto forte, ma dovevamo metterci lì e crearlo dal nulla. La struttura che avevamo era la stessa che era stata usata per i giochi Jump, pertanto all'inizio mi sono rifatto a quella. La mia speranza era che, se Ganbarion ed io fossimo riusciti a lavorarci insieme, saremo stati in grado di farla funzionare in qualche modo.

Iwata Asks
Iwata:

Solitamente un progetto non inizia così. Nella stragrande maggioranza dei casi, il nostro team di sviluppo interno qui in Nintendo propone prima un gioco e poi elabora la storia corrispondente. Solitamente si va incontro a un mucchio di problemi se all'inizio non c'è un'idea chiara del fulcro del gioco, quindi generalmente evitiamo di agire in ordine inverso.

Irie:

Capisco.

Iwata:

Ma nei due giochi Jump, Ganbarion aveva ampiamente superato tutte le nostre aspettative, anche nelle nostre richieste più irragionevoli, dunque volevamo dar loro la possibilità di cogliere una nuova sfida. Nakano-san si trovava bene a lavorare con Ganbarion, così quella volta ho pensato: "Proviamo a fare un salto nel buio e vediamo cosa succede..."

Nakano:

Come abbiamo già detto, gli unici punti che avevamo già stabilito allora erano la necessità di portare all'eroina la carne con cui nutrirsi per arrestare la sua trasformazione e un limite di tempo entro il quale andare e venire tra i livelli. Ripensandoci ora, in effetti, siamo stati un po' troppo ottimisti nel dire: "Se per il momento lavoriamo con quello che abbiamo, le cose si sistemeranno sicuramente strada facendo". (ride)

Iwata:

Invece ci è voluto molto più tempo del previsto, vero? Qual è stato il passo successivo in questo processo?

Yamagami:

Beh, dopo quello che ci ha detto lei, ci siamo affrettati a rendere operativo il gameplay. Avevamo deciso che l'eroe avrebbe usato una catena, così abbiamo iniziato a lavorare a un prototipo per l'elemento d'azione del gioco.

Nakano:

Un'altra caratteristica da lei richiesta era di rendere il gioco accessibile ad un pubblico più ampio possibile. Così abbiamo iniziato a fare il possibile per poter giocare usando un solo telecomando Wii.

Iwata:

E che approccio avete adottato?

Irie:

Hoga stava lavorando ad un altro progetto in quel momento, dunque era compito mio realizzare un prototipo in cui l'azione sarebbe stata controllata dal solo telecomando Wii. Poi ho passato il testimone a Hoga per lo sviluppo del gioco completo ma, poiché sia Hoga che Nakano-san amano così tanto i giochi d'azione, hanno proposto idee di ogni genere. Via via che lavoravamo per attuare tali idee, la possibilità di comandare il gioco con il solo telecomando Wii si faceva sempre più remota.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque l'opzione di usare il solo telecomando Wii per i comandi del gioco stava diventando più un problema che altro.

Irie:

Proprio così. Allora abbiamo cambiato approccio, prendendo spunto da Mario Galaxy11, e abbiamo previsto anche l'uso del Nunchuk, oltre al telecomando Wii. 11 Super Mario Galaxy è un gioco platform in 3D uscito per Wii nel novembre 2007.

Nakano:

Abbiamo riscontrato, infatti, che molti giocatori apprezzano la combinazione di telecomando Wii e Nunchuk per giocare a Super Mario Galaxy. Abbiamo constatato che questi controlli erano più adatti al nostro gioco, così siamo arrivati ad un vero e proprio giro di boa.

Iwata:

In un gioco in cui il protagonista maneggia una catena utilizzando il telecomando Wii e il Nunchuk, che tipo di azione avevate in mente?

Hoga:

Beh, per sfruttare le potenzialità del telecomando Wii in un gioco d'azione avremmo dovuto usare il puntatore. Così avremmo ottenuto una qualità esclusiva per Wii, che avrebbe messo ancora più in risalto il gioco.

Iwata:

E la combinazione di catena e puntatore funzionava bene?

Hoga:

Sì, benissimo. Tuttavia, quando abbiamo avuto l'idea della catena, non abbiamo minimamente considerato l'ipotesi del puntatore. (ride)

Iwata:

Questo mi riporta all'idea della catena, nata dal contrasto della catena sulla pelle della protagonista. Penso proprio che si possa affermare che, all'inizio, il gioco non aveva alcuna base concreta.

Yamakura:

Il nostro compito era trovare un modo per farlo funzionare.

Iwata:

Tuttavia, da un altro punto di vista, il vostro approccio allo sviluppo di questo gioco, iniziato senza l'elemento base del gameplay, è esattamente uguale al metodo che avreste adottato per un titolo come One Piece, in cui all'inizio c'era solo l'ambientazione generale. In questo senso dunque, la struttura del gioco è identica a quella dei giochi tratti dai manga.

Hoga:

Esatto. Infatti, a me pareva che fosse tutto relativamente normale e senza particolari problemi. Quando il processo di sviluppo è stato avviato, avevo la sensazione di lavorare a un gioco basato sulla serie Pandora's Tower.

Iwata:

Capisco. Quindi avete agito in modo da adottare i vostri metodi comprovati e consolidati.

Hoga:

Esatto. All'inizio eravamo davvero entusiasti di lavorare al nostro primo titolo originale, poiché saremmo stati liberi di cambiare gli aspetti della storia e del mondo in funzione del gioco. Ma personalmente non sono molto pratico dello scenario e del mondo di gioco e avere la possibilità di modificarli non si è rivelato un vantaggio… Durante lo sviluppo ci sono stati momenti in cui siamo usciti dal seminato proprio a causa di queste modifiche, così ho deciso di procedere traendo il massimo dal materiale originario.

Iwata Asks
Iwata:

Infatti può accedere che quando lo sviluppatore ha la possibilità di cambiare le cose come e quando lo desidera, finisce in realtà per intraprendere una direzione sbagliata. Invece, basandosi ad esempio su uno scenario prestabilito, questo conferisce al gioco una struttura coerente. In tal modo, non si rischia di creare elementi completamente estranei al tenore generale del gioco.

Hoga:

Lo penso anch'io. Una volta iniziato a pensarla così, è stato molto più semplice guidare le cose nella giusta direzione.