5. Ora con modalità multiplayer

Iwata:

Mi scusi per averla fatta aspettare così tanto, Tanabe-san.

Tanabe:

Non ha importanza.

Iwata:

A lei è stata affidata la missione di far resuscitare i giochi fatti da Genyo Takeda, il primo game designer di Nintendo. Perché ha accettato questo progetto?

Tanabe:

Tutto è iniziato perché Next Level Games voleva realizzare questo gioco.

Iwata:

Lei ha realizzato Mario Strikers Charged Football16 con la canadese Next Level Games, vero? 16 Mario Strikers Charged Football: un gioco di football/lotta uscito a settembre, 2007 per Wii.

Tanabe:

Esatto. Al termine di Mario Strikers Charged Football abbiamo discusso cosa avremmo potuto fare. Avevo sentito che avrebbero voluto fare una nuova versione di un titolo Nintendo e, poiché Punch-Out!! è stato molto popolare in America, dissero che sarebbero stati molto interessati a farne una nuova versione.

Iwata Asks
Miyamoto:

Anche NOA chiedeva da molto tempo una nuova versione di Punch-Out!!.

Iwata:

Come hanno reagito Takeda-san o Miyamoto-san quando gliene ha parlato, una volta tornato in Giappone?

Tanabe:

Per prima cosa sono andato da Miyamoto-san che mi ha detto di procurarmi l'autorizzazione da Takeda-san.

Iwata:

Perché fu lui in origine a fare il gioco. E quale fu la reazione di Takeda-san?

Tanabe:

Il mio desiderio era mantenere brevi i tempi di sviluppo, quindi anziché pensare a tante cose nuove, volevo lavorare con quanto esisteva già. Però, Takeda-san ha detto, "Farai qualcosa di nuovo?"

Takeda:

Punch-Out!! era in origine un gioco arcade, quindi contiene elementi semplici per mostrare al cliente tutto il potenziale divertimento in soli tre minuti. Bene dunque: all'epoca tutti hanno apprezzato la semplicità di quel gioco, ma sarebbe abbastanza oggi?

Iwata:

Quindi si è chiesto: "Perché farlo ora?"

Takeda:

Per questo motivo ho detto "Può cambiare tutto quello che vuole".

Iwata:

Dimenticare l'originale e agire liberamente. Che ha pensato di tutto questo, Tanabe-san?

Iwata Asks
Tanabe:

Non sapevo cosa fare (ride).

Iwata:

È difficile sapere cosa fare quanto ti viene detto che puoi fare tutto quello che vuoi. (ride)

Tanabe:

A quel punto ho giocato la versione NES per intero. Ho capito che l'originale è un gioco molto completo, tanto che non c'è bisogno di aggiungere nulla. Uno dopo l'altro appaiono avversari unici, e mi pareva eccellente l'idea di risolvere un rompicapo cogliendo il momento migliore per sferrare i pugni, oppure di dover colpire, per esempio, quando gli occhi dell'avversario brillavano.

Miyamoto:

È stato un precursore dei giochi di memoria.

Takeda:

Sono d'accordo.

Miyamoto:

Il gameplay è una via di mezzo tra la memorizzazione dei modelli dell'avversario e quella dei suoi riflessi.

Takeda:

La versione arcade era finita in tre minuti, ma ho aggiunto gli elementi di memorizzazione in modo da giocare più a lungo nella versione NES.

Iwata Asks
Tanabe:

Per questo ho pensato di modellare la versione Wii su quella NES. Il sistema di gioco non aveva bisogno di elementi nuovi. Per questo battere gli avversari la primissima volta è più o meno la stessa cosa che avveniva nel NES. I personaggi sono gli stessi ed è stato aggiunto solo un nuovo personaggio.

Iwata:

Così, chi ha giocato la versione NES può combattere agilmente se si ricorda come faceva per battere i nemici.

Tanabe:

Esatto. Credo che la prima volta sia facile battere i nemici. Ma la seconda diventa molto più difficile. Inoltre, è previsto che i principianti arrivino fino alla terza persona o giù di lì, sferrando pugni.

Iwata:

Però la grafica è cambiata molto.

Tanabe:

Abbiamo preso il design originale, lo abbiamo trasformato in 3D e riprodotto utilizzando la tecnica del cell-shading. Questo ha reso la presentazione più forte, soprattutto quella dei lottatori. Per esempio, Glass Joe...

Iwata:

Il francese dal mento debole. (ride)

Tanabe:

È stata un'idea di Next Level Game, ma la prima cosa che viene in mente alla gente quando sente la parola francese è la moda. Per questo

Video: lo abbiamo fatto apparire elegante, mentre sorseggia il caffè davanti all'Arco di Trionfo

Mi scusi per averla fatta aspettare così tanto, Tanabe-san.
lo abbiamo fatto apparire elegante, mentre sorseggia il caffè davanti all'Arco di Trionfo e con la baguette davanti alla Torre Eiffel. Poi si passa al ring.

Wada:

Non ci sono francesi così!

Tanabe:

Oh, sì... (ride)

Tutti:

(risate)

Tanabe:

Poi,

Video: nella rivincita con Glass Joe

Mi scusi per averla fatta aspettare così tanto, Tanabe-san.
nella rivincita con Glass Joe , indossa un casco.

Iwata:

Così non puoi colpirlo sul mento debole. (ride)

Tanabe:

Esatto. Usiamo le funzionalità migliorate di visualizzazione del Wii per rendere il gioco ancora più avvincente e divertente, ma...

Iwata:

Ma?

Tanabe:

Continuavo a pensare a quello che aveva detto Takeda-san.

Iwata:

"Farà qualcosa di nuovo?" Le parole dell'ideatore originale hanno un certo peso, no? (ride)

Iwata Asks
Tanabe:

Davvero! Per questo abbiamo deciso di sostenere la Wii Balance Board.

Miyamoto:

La compatibilità con la Wii Balance Board ha dato risultati migliori del previsto, no? Cambiare l'equilibrio permette di spostare il corpo a sinistra o destra, o di piegarsi.

Tanabe:

La sensazione era interessante, ma quando l'input è impegnativo...

Miyamoto:

Forse non è l'ideale per capire Punch-Out!!, ma credo che essere interessante sia già un successo.

Tanabe:

Si può provare la sensazione di fare davvero pugilato. Credo di aver risposto alla proposta di Takeda-san di aggiungere qualcosa di nuovo proprio sostenendo la modalità multiplayer.

Iwata:

Si può lottare uno contro uno.

Tanabe:

Entrambi i giocatori sono Little Mac, ma con il misuratore di Succo Giga Mac pieno, puoi passare a una versione gigante di Little Mac, chiamata

Video: Giga Mac

Mi scusi per averla fatta aspettare così tanto, Tanabe-san.
Giga Mac .

Iwata:

Il personaggio diventa davvero grande.

Tanabe:

Quando questo accade, ti trovi a combattere contro un personaggio più grande, come nella modalità single player. Ma i pugni diventano molto potenti e il divertimento sta proprio nel cercare di sopravvivere! Abbiamo aggiunto un elemento che ti blocca o congela se lanci un pugno e l'avversario lo schiva. Se il tuo avversario ti colpisce mentre sei congelato, il suo misuratore Giga Mac sale, così si crea una situazione in cui devi evitare di lanciare pugni inutili. Ecco come sono stati creati questi elementi tattici.

Iwata Asks
Iwata:

Così, più che un gioco di riflessi, si tratta di un gioco psicologico?

Tanabe:

Ci sono questi elementi. Siamo riusciti ad aggiungere elementi per chi desidera giocare a un livello più profondo. Ma, alla fine, quando ci si lascia prendere, la componente psicologica svanisce e tutto si trasforma in una rissa. (ride)

Iwata:

(ride)

Tanabe:

Quando abbiamo inserito quelle specifiche, il team del debug si è divertito un mondo. Abbiamo chiesto a NOA di fare il debugging e pare che tenessero dei tornei ogni venerdì. Alle pareti c'erano appesi i tabelloni dei tornei.

Iwata:

Ma lavorano o giocano? (ride)

Tanabe:

Hanno detto tutti che si sono divertiti un mondo con questo gioco, allora credo di essere riuscito a rispondere alla sfida di Takeda-san di aggiungere qualcosa di nuovo.