3. Disegnare pixel su un foglio per grafica gigante

Takeda:

C'è un'altra cosa interessante in merito alla creazione di Punch-Out!!

Iwata:

Quale?

Takeda:

Fino a quel punto, per le immagini pixel, disegnavamo ogni immagine singolarmente, ma avevamo iniziato alcuni semplici esperimenti, in cui facevamo delle bozze e le caricavamo direttamente nel gioco. Così sarebbe stato possibile far fare i disegni a professionisti dell'animazione.

Miyamoto:

In realtà le cose non stavano proprio così… (ride)

Takeda:

Veramente? (ride)

Iwata:

In effetti parliamo di 25 anni fa. La memoria fa dei brutti scherzi col passare del tempo. (ride)

Miyamoto:

Lo strumento per importare le immagini, così come venivano disegnate dall'animatore, non era neanche lontanamente utilizzabile.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Così stampammo un foglio enorme, grande come la scrivania e disegnammo tutto manualmente.

Takeda:

Così si poteva importare...

Miyamoto:

In realtà, importare il tutto sotto forma di dati facilitava il lavoro al programmatore, ma non al designer.

Tutti:

(risate)

Miyamoto:

Perché dovevamo disegnare immagini pixel gigantesche, tutto manualmente. Era solo un processo che con uno scanner automatizzava l'inserimento delle immagini pixel che disegnavamo.

Iwata:

Quindi disegnò lei tutte le immagini, Miyamoto-san? Ci sono degli avversari piuttosto singolari nel gioco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Fino a quel punto avevo disegnato tutto da solo, ma mi spaventai al momento di disegnare i grandi pugili di Punch-Out!! Pensai che non sarei mai stato in grado con le mie capacità di disegno.

Iwata:

Poterle ingrandire di una volta e mezzo con lo zoom, significava doverle fare molto più grandi rispetto a prima.

Miyamoto:

Quindi feci qualche foto ai pugili e poi le portai allo Studio Junio di (Takao) Kozai-san10, a Tokyo. 10 Studio Junio: società d'animazione fondata dall'animatore Takao Kozai dopo aver lasciato Toei Motion Pictures. Il nome attuale è Junio Brain Trust.

Iwata:

Fu animatore di New Star of the Giants e Sally the Witch, vero?

Miyamoto:

Esatto. Era la prima volta in assoluto che collaboravo con un animatore. Gli spiegavo ogni cosa mentre lui guardava le immagini in un bar e si complimentò con me dicendo: "Disegna cose davvero interessanti". Comunque sia, a me parevano veramente mal fatte.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Beh, passava tutto il giorno a guardare disegni impeccabili, quindi un'immagine diversa è più...

Iwata:

...ovviamente più interessante. (ride)

Miyamoto:

Evidentemente pensava che i miei disegni fossero creativi. Quando mi disse: "Lei fa disegni fantastici", fu molto incoraggiante per me. Tornai a Kyoto tutto felice e dopo una settimana i miei disegni tornarono indietro sotto forma di bellissime celle. Avevano colori splendidi e allora pensai che adesso avevano l'aspetto di veri pugili. (ride)

Iwata Asks
Takeda:

Per questo ho detto che abbiamo dato l'incarico ad un animatore professionista.

Miyamoto:

L'unica cosa che corrisponde. (ride)

Tutti:

(risate)

Miyamoto:

Prima di avere tutto automatizzato, era un lavoro immane. (ride) Innanzitutto mostrammo le celle a Takeda-san e gli piacquero, quindi disegnammo il tutto pezzo per pezzo. Il pugno, il diretto e gli altri movimenti del braccio, l'immagine di profilo del volto erano tutti divisi in varie parti, da inserire nelle celle.

Iwata:

In tal modo si potevano animare.

Miyamoto:

Quindi, dopo aver ricevuto le celle rielaborate, le ingrandimmo, le mettemmo sul gigantesco foglio grafico citato prima, e le trasferimmo una ad una alle immagini pixel. Siccome però non riuscivo a fare tutto da solo, creavo solo il profilo, poi un'assistente le colorava. Poi le portammo a Takeda-san.

Iwata:

Pare proprio un lavoro immane. (ride)

Takeda:

Non me lo ricordo molto bene. Era finito lo strumento di automatizzazione quando creammo Super Punch-Out!! 11? 11 Super Punch-Out!!: gioco arcade d'azione pubblicato nel 1985 come sequel to Punch-Out!!

Miyamoto:

Credo di sì. Ricordo che fu veramente un duro lavoro fare Punch-Out!!, mentre molto di Super Punch-Out!! andava già in automatico. Il primo gioco fu un'impresa titanica, ma fu divertente. Era la prima volta che lavoravo con animatori professionisti, incontrai Kotabe-san12 e Maeda-san13, l'autore di Dr. Slump, a cui in seguito chiesi di collaborare quando facemmo Zelda. Inoltre, lavorammo insieme per Excitebike. 12 Kotabe: Yoichi Kotabe fu l'autore del cartone animato Heidi, la bambina della Alpi. Iniziò a lavorare presso Nintendo, dopo un impiego presso Toei Animation e partecipò alla realizzazione dei personaggi ecc. in Mario. Attualmente lavora come freelance. 13 Maeda: Minoru Maeda è un animatore. Fu capo direttore dell'animazione per diversi titoli, quali Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch ecc.

Iwata:

Dunque, la preoccupazione di non essere in grado di realizzare i disegni di grandi pugili mise in moto molte altre cose. (ride)

Iwata Asks
Miyamoto:

Esatto. Per me personalmente, Punch-Out!! è stato un gioco che ha creato un sacco di contatti con molte persone diverse.

Iwata:

Ha disegnato altro oltre alla grafica pixel?

Miyamoto:

Disegnai il giocatore e l'arbitro. E infatti si vede: quei personaggi avevano un aspetto ben più misero rispetto agli avversari disegnati dallo Studio Junio. (ride)

Takeda:

Tra il pubblico vi sono anche Mario e Donkey Kong.

Miyamoto:

Esatto. Cercavo di mettere Mario in molti altri giochi, quindi questa era un'ottima occasione. Inoltre, si possono vedere i flash delle telecamere allo stadio; credo di essere stato il primo al mondo a fare una cosa simile.

Iwata:

Il sequel, Super Punch-Out!!, fu pubblicato nel…

Miyamoto:

L'anno successivo, nel 1985.

Iwata Asks
Takeda:

Grazie a tutti coloro che hanno collaborato, Punch-Out!! fu un gran bel gioco. Ricevemmo tantissimi riscontri a dimostrazione che le macchine arcade riscuotevano un grande successo (e una marea di gettoni), così la gente voleva un seguito. Non sapevamo cosa fare: avevamo già fatto tutto il possibile con la boxe. L'unica cosa che rimaneva, era includere mosse non consentite, così abbiamo fatto in modo che fosse possibile tutto, con personaggi che tiravano calci o erano esperti di arti marziali. E ottenemmo Super Punch-Out!!

Iwata:

Siete andati oltre i limiti del pugilato.

Miyamoto:

L'ultima metà ha delle mosse incredibili. C'è un tizio che sferra calci balzando da una fune all'altra del ring. (ride)

Iwata:

In realtà non doveva incitare alla lotta libera! (ride)

Miyamoto:

Tutta opera della fantasia a ruota libera di Takeda-san.

Takeda:

Ci fu un'accesa discussione sulla possibilità di inserire anche delle armi. Ma poi decidemmo che sarebbe stato piuttosto strano. (ride)

Tutti:

(ride)

Iwata:

In che modo partecipava al progetto, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Fornivo assistenza per le immagini, quindi in realtà non dovevo occuparmi degli ultimi ritocchi.

Iwata:

Beh, faccio un po' fatica ad immaginare voi due in un'accesa discussione, pur avendo lavorato insieme su Punch-Out!! in passato come mi avete raccontato. (ride) Ma questa è la vostra esperienza.

Takeda:

Comunque, Super Punch-Out!! fu l'ultimo progetto a cui lavorammo insieme.

Miyamoto:

Esatto. Fino all'epoca del Nintendo 64...

Takeda:

In quel periodo ero già presso la divisione hardware.

Iwata Asks
Iwata:

Dunque Super Punch-Out!! è stato l'ultimo gioco che avete sviluppato insieme. Vorrei chiedere a Miyamoto-san, quali sono secondo lei le caratteristiche del design di Takeda-san.

Miyamoto:

Uno stile... a ruota libera!

Iwata:

Come il nome Pizza Pasta. (ride)

Miyamoto:

Ha una fantasia veramente fervida. Per questo c'era molto da imparare da lui. Per esempio, davanti ad una richiesta difficile, molti pensano: "E adesso? Come faccio?” Invece Takeda-san è la tipica persona che pensa: "A tutto c'è una soluzione, dobbiamo solo trovarla". In un'epoca in cui non c'era alcun canone fisso per la creazione di videogiochi, c'erano due scuole di pensiero: quelli che si rivolgevano a ditte che sapevano produrre videogiochi e quelli che tentavano di crearli loro stessi. Takeda-san decise di stare con il secondo gruppo ed è ancora sulla cresta dell'onda alla Nintendo. Era solo un po' troppo avanti per quei tempi.

Iwata:

Troppo avanti?

Miyamoto:

Adesso con il Wii, i sensori di movimento sono dati per scontati, ma a quel tempo, un'interfaccia per guantoni significava anticipare di molto gli eventi.

Iwata:

Capisco. (ride)

Miyamoto:

Quelli come Takeda-san sono menti che pensano alle cose con dieci anni d'anticipo. Ritengo che il mio ruolo sia quello di adeguarle ai nostri tempi e tradurle in uno stile comprensibile oggi.