5. Ricreare l'immagine fantasma del Game Boy

Iwata:

Passiamo a Tanaka. Siamo finalmente pronti per parlare della Virtual Console. Come è stato assegnato al progetto?

Tanaka:

A essere sincero, non lo so proprio! (ride) Un giorno il capo mi ha detto semplicemente di occuparmene.

Iwata:

Lavorare alla Virtual Console non è stato semplice quanto realizzare un emulatore universale per il passaggio e la successiva eliminazione dei dati dei file, vero? Cosa ha fatto esattamente?

Tanaka:

Non ci sono molte variazioni, ma se c'è qualcosa che non va come dovrebbe, andiamo a correggerlo. Il Game Boy sfruttava le caratteristiche del suo LCD. Ad esempio, faceva lampeggiare personaggi e oggetti per rappresentarli come traslucidi, ma su Nintendo 3DS questo non funziona. Abbiamo risolto problematiche di questo tipo.

Iwata:

Da allora sono cambiate un sacco di cose riguardo all'aspetto degli oggetti lampeggianti e il tempo di reazione dei cristalli liquidi, per cui non si tratta semplicemente di gestire le stesse immagini. Come vengono determinati i titoli da produrre?

Tanaka:

Fondamentalmente, i responsabili regionali di Nintendo eShop riflettono tra loro, dicendo "Voglio quel gioco per il Nord America" o "L'Europa non può fare a meno di questo titolo" o ancora "Questo software è perfetto per il Giappone". A volte si crea un po' di confusione, perché un titolo che è ancora popolare in America potrebbe non essere mai stato commercializzato in Giappone! (ride) Una volta che la rosa inizia a prendere forma presso i responsabili di negozio, valutiamo la praticabilità e i costi di produzione di quei titoli e prendiamo in considerazione le tempistiche necessarie.

Iwata:

Suppongo che alcuni prodotti siano facili da realizzare e altri meno.

Tanaka:

Grossomodo i giochi d'azione e i rompicapo sono semplici, mentre devi controllare un sacco di dettagli negli RPG, che richiedono molto tempo.

Iwata:

Quando la riprogrammazione si allontana troppo dal risultato originario, bisogna andare a sistemare ogni elemento, giusto? Quanti titoli saranno disponibili sulla Virtual Console?

Tanaka:

All'apertura del negozio ci saranno sei titoli per il Giappone11 e quattro per l'Europa. Contiamo di aggiungerne altri più avanti. 11 Per il Giappone: Rockman World (Capcom), Kirby's Dream Land (Nintendo), Baseball (Nintendo), Phantasm (Jaleco), Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shugo! (Arc System Works) e Super Mario Land (Nintendo). Per l'Europa: Super Mario Land, Tennis, Alleyway e The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (tutti Nintendo).

Iwata:

Ci sono delle modalità che ha aggiunto alla Virtual Console in preda al suo spirito goliardico?

Tanaka:

Sì. Io sono nato nel 1980 e quindi appartengo a quella generazione che moriva dalla voglia di possedere un Game Boy. Ma non sono mai riuscito a convincere i miei a comprarmelo. (ride).

Iwata Asks
Iwata:

Il Game Boy è uscito nel 1989, quindi avevi circa 9 anni.

Tanaka:

Già. In quel periodo, impazzivano tutti per

Video: Super Mario Land

Passiamo a Tanaka. Siamo finalmente pronti per parlare della Virtual Console. Come è stato assegnato al progetto?
Super Mario Land 12 e Tetris13. 12 Super Mario Land: gioco d'azione distribuito per Game Boy nel 1989 in Giappone.13 Tetris™: gioco rompicapo distribuito per Game Boy nel 1989.

Iwata:

A quel tempo, una console di gioco portatile era un'invenzione rivoluzionaria per i giovani.

Tanaka:

Altroché. Infatti nel realizzare la Virtual Console per Nintendo 3DS mi è venuta nostalgia di certe caratteristiche. Volevo ricreare l'atmosfera dei giochi nel modo più fedele possibile. Ad esempio, l'LCD del Game Boy all'inizio era un po' verdognolo.

Iwata:

Una specie di verde giallastro.

Tanaka:

E ho voluto anche ricreare l'immagine fantasma in Super Mario Land, quando Superball Mario lancia una sfera. (ride)

Iwata:

Eh? Pure quello?!

Tanaka:

Sì! (ride) Ho incluso una modalità extra con

Video: i colori e l'immagine fantasma vecchio stile. Non potrai fare a meno di esclamare: "Oh, era proprio uguale!"

Passiamo a Tanaka. Siamo finalmente pronti per parlare della Virtual Console. Come è stato assegnato al progetto?
i colori e l'immagine fantasma vecchio stile. Non potrai fare a meno di esclamare: "Oh, era proprio uguale!"

Iwata:

Ha fatto il confronto con il vecchio gioco?

Tanaka:

Sì. Pensavo ci potesse essere una piccola differenza nella persistenza dell'immagine fantasma. (ride)

Iwata:

(ride) Cioè doveva rimanere sovrimpressa leggermente più a lungo?

Tanaka:

Esatto. (ride) Ma se avessi esagerato, sarebbe stato difficile giocarci su Nintendo 3DS, perciò ho optato per qualcosa di giocabile ma che al tempo stesso fosse efficace nel riportare alla mente vecchi ricordi. Un'altra modalità bonus consente di impostare il display alla risoluzione originaria. Di solito, la grafica viene convertita secondo lo schermo di Nintendo 3DS, ma è possibile anche giocare alla risoluzione che si aveva sul Game Boy. Tuttavia, poiché la risoluzione di Nintendo 3DS è superiore, compare solo una piccola finestra nel centro dello schermo superiore di Nintendo 3DS! (ride)

Iwata:

Però è piacevole da guardare.

Tanaka:

Secondo me è strepitoso.

Iwata:

Ha perfino ricreato la sensazione data dalla minuscola distanza dei cristalli liquidi dalla mascherina davanti allo schermo del Game Boy. Adoro questa dedizione a un aspetto che chiunque potrebbe considerare superfluo. (ride)

Iwata Asks
Tanaka:

Grazie. (ride) Volevo riprodurre il più fedelmente possibile l'aspetto dell'LCD dietro alla mascherina dello schermo.

Iwata:

L'importante era farlo apparire leggermente staccato.

Tanaka:

Ho cercato anche di rendere il modo in cui il LED rosso sul lato sinistro della mascherina dello schermo perdeva di intensità quando la batteria iniziava a esaurirsi. Non so se qualcuno ci farà caso, ma ho voluto fare attenzione a ogni possibile sfumatura. (ride)

Tutti quanti:

(ridono)

Iwata:

È un po' come se stesse dicendo: "Avete fatto bene a incaricare me, no?"

Tanaka:

Non ero da solo. In effetti, a questo progetto ha partecipato un'altra persona della generazione Game Boy. Avevamo idee diverse sulla console, per cui spesso ci siamo trovati in disaccordo.

Iwata:

Avevate opinioni divergenti?

Tanaka:

Proprio così, soprattutto per quanto riguardava il colore verdognolo dell'LCD e l'immagine fantasma. Allora ho portato un Game Boy e gli ho detto "Ecco! Visto?" mentre decidevamo quale approccio utilizzare. (ride)

Iwata:

Pare sia stato anche divertente.

Tanaka:

E come grossa modifica nel gioco, qui puoi interrompere la partita in qualunque momento e ricominciarla quante volte desideri.

Iwata:

In questo differisce dalla Virtual Console di Wii.

Tanaka:

Sì. Con Wii, non puoi salvare in un punto qualsiasi e rigiocare la partita all'infinito. Comunque, poiché a suo tempo c'era anche la questione della durata della batteria, immagino che molte persone, me incluso, spesso non fossero in grado di giocare una partita dall'inizio alla fine. Oltre al fatto che i vecchi giochi erano difficilissimi!

Iwata:

Facevano strage di giocatori.

Tanaka:

Già. Sarebbe un peccato se qualcuno acquistasse un prodotto dalla Virtual Console per la prima volta, lo trovasse troppo ostico e rinunciasse. Spero che la gente approfitterà di questa funzione, che permette di salvare quando si vuole e di rigiocare a piacimento. Potranno arrivare in fondo a giochi che non avevano mai finito prima. Ad esempio io non avevo mai completato Super Mario Land, per cui ho usato questa funzione, giocato fino alla nausea e dopo averlo terminato due volte, ho notato per la prima volta la funzione Seleziona livello! (ride)

Iwata:

Lei è nato nel pieno della generazione Game Boy, eppure non era a conoscenza dell'esistenza di questa funzione in Super Mario Land fino a quando non ha lavorato a questo progetto.

Tanaka:

Esatto. Scommetto che anche altri giochi nascondono sorprese simili, e spero che gli utenti riescano a scoprirle!