2. ''La voglio!''

 

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Iwata:

Dovevamo inventarci qualcosa affinché non si smettesse di usare il diario di immagini dopo lo slancio dei primi giorni.

Imai:

Già. Fu un importante argomento di discussione nelle prime fasi di sviluppo. All’epoca, (Masaru) Shimomura-san4, il direttore generale del reparto, mi disse che lanciare un software senza funzionalità di rete non si addiceva a un reparto che aveva il termine “rete” nella sua stessa denominazione. 4 Masaru Shimomura: direttore generale del reparto Network Business di Nintendo. È apparso nell’intervista “Walk with me! Scopri il tuo ritmo passo dopo passo” della serie Iwata Chiede Walk with me!

Iwata:

Era sviluppato dal reparto Network Business, quindi il direttore generale andò subito al punto, chiedendole di aggiungere una funzionalità di rete.

Imai:

Proprio così. Eravamo partiti con l’idea di fare tutto in tre mesi, e aggiungere delle funzionalità di rete avrebbe richiesto più tempo. Ma lui disse che non sarebbe stato un problema, perciò, dato che l'idea era buona, decisi di portarla avanti. Avrebbe consentito agli utenti non solo di appuntare sentimenti ed emozioni, ma anche di condividere i momenti più importanti con amici e familiari. Non sarebbe stato più soltanto un diario di immagini personale.

Iwata:

Così divenne un diario che poteva essere scambiato.

Imai:

Esatto.

Iwata:

Ma una volta cominciato lo sviluppo, vi ci è voluto un po' per decidervi a mostrarmi qualcosa.

Imai:

Sì. Volevo che un diario per Nintendo DSi avesse delle caratteristiche difficili da trovare in un diario tradizionale, perciò prendemmo in considerazione diverse soluzioni, tra cui un registro giornaliero e la visualizzazione di grafici. Allo stesso tempo, stavamo realizzando il visualizzatore Nintendo Zone per accedere alla Nintendo Zone5. 5 Nintendo Zone: servizio wireless che consente agli utenti di connettersi tramite una serie di hotspot convenzionati in tutto il territorio nazionale per usare una gamma di servizi gratuiti, come il download di contenuti originali o versioni di prova di giochi sulle console Nintendo 3DS, Nintendo DSi XL, Nintendo DSi, Nintendo DS Lite e Nintendo DS. Al momento, il servizio non è disponibile in Europa.

Iwata:

Il visualizzatore per console Nintendo DS e Nintendo DSi.

Imai:

Sì. Anche in quel caso abbiamo curato lo sviluppo in tandem con Denyu-sha, e già allora c’erano richieste per riprodurre video con il visualizzatore Nintendo Zone. Ma pensammo che sarebbe stato fantastico non solo caricare video, ma riuscire anche a interagire con i filmati, ad esempio disegnando graffiti. Ci consultammo, internamente al reparto, sulla tecnologia più adatta da utilizzare, e molti ingegneri avanzarono le loro proposte. Una di queste prevedeva di far muovere le lettere.

Iwata:

Sembrava di veder danzare le lettere scritte a mano.

Imai:

Esattamente. La cosa davvero particolare era che, quando venivano visualizzate in un secondo momento, le scritte non apparivano sul display in un’immagine fissa, ma era possibile riprodurle come si fa con un video.

Iwata:

Era possibile guardare il processo di scrittura.

Imai:

Esatto. Pensai: “E se ci provassimo?”. Provai a interrompere la danza delle lettere, scrissi qualcosa, avviai la riproduzione e... come dire... è difficile da esprimere, ma dava una sensazione... più calda.

Iwata Asks
Iwata:

Era come guardarsi mentre si scrive.

Imai:

Sì! Non era come vedere una scritta statica: c'era la percezione di stare effettivamente scrivendo. Pensai subito che quella tecnologia fosse perfetta non tanto per i video del visualizzatore Nintendo Zone, ma piuttosto per il diario condivisibile: sarebbe stato molto più divertente. Andai da uno degli ingegneri e gli dissi “La voglio!”. E la portai subito a Denyu-sha. Fu davvero un punto di svolta.

Iwata:

Cosa pensò quando la vide, Takenouchi-san?

Takenouchi:

Si poteva vedere la successione dei tratti e sembrava di rivivere le sensazioni che si provano durante la scrittura a mano. La stessa esperienza. Era davvero divertente guardare la scritta dopo averla tracciata.

Iwata:

E oltre a guardare la propria scrittura, è divertente anche guardare quella altrui.

Takenouchi:

Giusto. Ti dà l’impressione di qualcuno che stia realmente scrivendo. Ti chiedi come continuerà e non riesci a smettere di guardare.

Iwata:

Così si scoprono anche le particolarità di ogni calligrafia e i diversi modi di tracciare le varie lettere. Ognuno ha il suo. (ride)

Imai:

Sì. (ride) Certo, è divertente guardare qualcuno che scrive bene, ma è bello anche intuire l'originalità di chi invece non ha una calligrafia perfetta. In altre parole, indipendentemente dall’autore, non ci si stanca mai di guardare un processo di scrittura.

Iwata:

Kitai-san, lei è arrivata alla fine dello sviluppo, quindi in una fase molto successiva. Qual è stata la sua prima impressione?

Kitai:

Ho pensato che si potessero fare parecchie cose divertenti. Ad esempio,

Video: dato che i tratti si trasformavano in un'animazione

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dato che i tratti si trasformavano in un'animazione , era possibile rimandare una frase chiave per svelarla solo alla fine.

Iwata Asks
Imai:

A prima vista non vedi tutto quello che è stato scritto, quindi puoi benissimo mettere una frase chiave alla fine per massimizzarne l’effetto.

Iwata:

E scoprire solo in quel momento qual è il senso globale! In altre parole, non si tratta solo del contenuto racchiuso nella frase finale, ma dell’intero processo di scrittura.

Kitai:

Sì. Mi è sembrato un aspetto molto interessante.

Iwata:

Fino a quando è durato lo sviluppo per la console Nintendo DSi?

Imai:

Alla fine del 2009 lo sviluppo era praticamente concluso. Mancava solo il debug e poi tutto sarebbe stato pronto per il lancio.

Iwata:

Due anni fa. Avevate realizzato il processo di scrittura, implementato le funzionalità di rete e avviato la fase di testing all’interno del reparto.

Imai:

Sì, al testing lavoravano una decina di persone. Le ragazze, in particolare, si scambiavano tantissimi messaggi tra loro. (ride)

Iwata:

Assicurandosi che i ragazzi non scoprissero cosa scrivevano? (ride)

Imai:

Già. Lo facevano nella massima segretezza.

Iwata:

Come i foglietti che circolavano tra i banchi quando andavo a scuola.

Imai:

Sì, con le caricature dei professori... (ride)

Iwata:

In pratica è qualcosa di simile, ma in versione moderna.

Imai:

Già. Ci sono diversi punti in comune.

Iwata:

Quindi, volendo, avreste potuto rilasciarlo come software scaricabile per Nintendo DSi già alla fine del 2009.

Imai:

Sì. E anche all’epoca non era affatto male, ma c’era ancora qualcosa da mettere a punto. Ad esempio, dato che Nintendo DSi non disponeva di una lista di amici6, dovemmo implementare la funzione nel software, ma era possibile registrare solo 18 amici. 6 Lista di amici: consente agli utenti di scambiarsi un codice generato per ogni console Nintendo 3DS, per poi comunicare tramite Internet e sfidarsi a diversi giochi.

Iwata:

Nintendo 3DS supporta fino a 100 amici. Con un tetto di 18, invece, lo scambio sarebbe avvenuto solo tra poche persone, diciamo i familiari o gli amici più stretti.

Imai:

Esatto. Un altro punto debole era il fatto che, per controllare se qualcuno ti avesse inviato un diario, dovevi sempre accedere manualmente al server. Ogni volta ti ritrovavi a pensare: “Sarà arrivato? Argh! No!”.

Iwata:

Già, era un andare alla cieca.

Imai:

Ne derivava una sensazione di frustrazione che per noi era un grosso problema. Tutti i tester segnalarono negativamente la cosa. Di per sé, il software era praticamente completo, ma proprio mentre cercavamo di risolvere quest’ultimo problema, Nintendo iniziò lo sviluppo di Nintendo 3DS e si sparse la voce che sarebbe stato dotato di una funzione chiamata SpotPass.