1. ''È davvero il progetto giusto?''

 

Nota: A partire dal 1° novembre 2013, la funzionalità SpotPass di Nintendo PostBox è stata interrotta. Per ulteriori informazioni, ti preghiamo di leggere il nostro annuncio sul servizio SpotPass Nintendo PostBox.

Nota:
i video contenuti in questa intervista sono estratti dalla versione giapponese. La versione europea dell'applicazione è completamente localizzata in italiano.

Iwata:

Oggi vorrei fare qualche domanda sull’applicazione Nintendo Postbox, disponibile nel Nintendo eShop. Per prima cosa, vi chiederei di presentarvi, specificando anche il vostro ruolo nello sviluppo dell’applicazione.

Takenouchi:

Mi chiamo Takenouchi e lavoro per Denyu-sha1. Mi sono occupato della programmazione di Nintendo Postbox e della funzione SpotPass2. 1 Denyu-sha Co., Ltd.: azienda che si occupa dello sviluppo di giochi, con sede a Kyoto. Denyu-sha ha sviluppato software per il sistema di intrattenimento portatile Pokémon Mini, ha collaborato allo sviluppo di Nintendo Zone e del Demae Channel (disponibile in Giappone) e, oltre a Nintendo Postbox, ha sviluppato la funzione Appunti di gioco per la console Nintendo 3DS. L’azienda è stata fondata nel 2002.2 SpotPass: una funzionalità del sistema Nintendo 3DS che consente di ricevere informazioni e contenuti tramite un punto d’accesso a una rete LAN wireless.

Iwata Asks
Kondo:

Io sono Kondo e anch’io lavoro per Denyu-sha. Ho supervisionato la progettazione e mi sono occupato, in particolare, della UI (interfaccia utente).

Iwata Asks
Imai:

Io sono Imai, del reparto Network Business di Nintendo. Sono stato il responsabile del progetto.

Iwata Asks
Kitai:

Mi chiamo Kitai e anch’io faccio parte del reparto Network Business. Mi sono occupata dell’ideazione della carta da lettere virtuale, nella fase finale dello sviluppo.

Iwata Asks
Iwata:

Kitai-san, da quanto tempo si è trasferita nel reparto Network Business?

Kitai:

Da circa sei mesi.

Iwata:

Una parte del progetto è leggermente cambiata verso la fine, dopo l’arrivo di Kitai-san, giusto?

Imai:

Sì.

Iwata:

Poi torneremo su questo argomento, ma ora volevo chiedere a Imai-san di riassumere le prime fasi di sviluppo del software...

Imai:

Certo. Tutto iniziò poco dopo l’uscita in Giappone della console Nintendo DSi3, nel novembre 2008. Si parlava del fatto che non fossero ancora disponibili molti software scaricabili per la console. 3 Nintendo DSi: uscito in Giappone nel novembre 2008 e in Europa nell’aprile 2009. Si tratta di una console di intrattenimento portatile della famiglia Nintendo DS dotata di diverse funzionalità, come la Fotocamera Nintendo DSi e il Sound Nintendo DSi. Gli utenti possono connettere la console al Nintendo DSi Shop tramite Internet per acquistare software scaricabili.

Iwata:

Ai nostri lettori sembrerà singolare che una discussione sulla scarsità di software scaricabili per Nintendo DSi sia sfociata nello sviluppo di questo software per Nintendo 3DS. (ride)

Imai:

Già. (ride) In realtà, ci chiedevamo cosa potessimo fare all’interno del nostro reparto, e fu a quel punto che iniziò a prendere forma l’idea di un diario di immagini. Sarebbe stato il software scaricabile ideale, perciò alzai la mano e dissi che me ne sarei occupato io. E così nacque il progetto.

Iwata:

Ci spieghi perché si offrì volontario.

Imai:

Prima che nascesse l’idea di un diario di immagini, avevo spesso pensato che sarebbe stato bello seguire e registrare le diverse fasi della crescita di un bambino, come in quei diari dove i genitori annotano gli eventi importanti dell’infanzia dei figli, per poi mostrarglieli quando sono cresciuti. E poi, Iwata-san, ricordo che lei all’epoca usava spesso l’espressione “il mio DS”. Quando una cosa assume un valore sentimentale, che può riguardare te stesso oppure i tuoi cari, quella cosa diventa una specie di piccolo tesoro, qualcosa di veramente “tuo”. Poi, quando nacque l’idea del diario di immagini, mi venne in mente che mia sorella maggiore teneva un diario da dieci anni, cioè da quando era diventata mamma. Era proprio quello che volevo fare anch’io in versione “diario della maternità”: bastavano uno stilo e un diario di immagini.

Iwata:

Al giorno d’oggi, con la diffusione di computer e cellulari, tutti sanno scrivere usando una tastiera. Perché allora puntare su un diario di immagini scritto a mano?

Imai:

È un'opinione ampiamente condivisa, credo, che non sia semplice trasmettere al meglio le proprie emozioni con i caratteri tipografici in un classico messaggio di posta elettronica.

Iwata:

Si possono usare immagini ed emoticon, ma in effetti, con il solo testo, a volte è difficile esprimere i propri sentimenti. Si dice spesso che con le e-mail ci si fraintenda facilmente.

Iwata Asks
Imai:

Proprio così. Una volta un mio amico finì per litigare a causa della difficoltà di comunicare tramite SMS. Alla fine gettò il cellulare nel lago! (ride) Non vi dico che disastro per recuperarlo poi...

Tutti:

(ridono)

Imai:

È un esempio per far capire quanto sia difficile riprodurre fedelmente le proprie emozioni usando il solo testo. Invece, scrivendo a mano, la personalità di chi scrive emerge in maniera più autentica, e con molto più calore. Nelle prime fasi di sviluppo di Nintendo DSi, quando lavoravamo sulla scrittura manuale, avevamo in mente qualcosa di semplice, da usare soltanto per tenere un diario di immagini personale.

Iwata:

Quindi non un diario da scambiare con qualcun altro.

Imai:

Esatto. Volevamo completare tutto in tre mesi.

Iwata:

Ma alla fine i tre mesi sono diventati tre anni.

Imai:

Già. (ride) All’inizio dello sviluppo, ci chiedevamo se sarebbe stato utile iniziare anche noi a tenere un diario di immagini, per avere un riferimento reale.

Iwata:

Si riferisce a un diario cartaceo?

Imai:

Sì. Un diario di immagini scritto su carta. Ma all’epoca, tra tutti i membri del team di sviluppo, solo Kondo-san di Denyu-sha teneva un vero diario aggiornato quotidianamente.

Kondo:

Già. (ride)

Imai:

Così iniziammo tutti a tenere dei diari di immagini. Dopo circa un mese, però, quando giunse il momento di fare il punto, scoprii che gli unici a continuare ad aggiornare il diario eravamo io e Takenouchi-san.

Takenouchi:

È vero! (ride)

Imai:

A quel punto ci chiedemmo: “È davvero il progetto giusto?”. Dovevamo capire perché quasi tutti avessero smesso.

Iwata:

E trovare un modo per evitare che succedesse.

Imai:

Esatto.

Iwata:

A proposito, Takenouchi-san, cos’ha pensato la prima volta cha ha sentito l’idea del diario di immagini? Da quello che ho capito, credo si sia chiesto: “Siamo sicuri che ci sia un mercato per una cosa del genere?”

Takenouchi:

Sì. In effetti, oggi come oggi digitare testi è normale, perciò la prima cosa che ho pensato è stata: "Che senso ha puntare sulla scrittura manuale?”.

Iwata:

Ne ero certo! (ride)

Tutti:

(ridono)

Takenouchi:

Ma, come dicevamo prima, quando ho cominciato a tenere un vero diario, mi ha stupito rendermi conto di quanto ci prendessi gusto.

Iwata:

È perché ha scoperto che tenere un diario poteva essere divertente?

Takenouchi:

Aggiornando il mio diario ho scoperto tantissime cose. Ad esempio, ho capito di essere esageratamente dipendente dalla funzione di conversione in caratteri kanji che ho nel computer e nel cellulare. Mi sono accorto di non saper più scrivere in kanji! Inoltre ci sono cose che quando digiti un testo non puoi ottenere, ma che sono facili da fare se scrivi a mano, come aggiungere un disegno o usare lettere più grandi per dare enfasi. Sono tutti modi per rendere più vividi i tuoi ricordi, e questo aspetto mi è sembrato decisamente divertente.

Iwata Asks
Iwata:

È per questo che non ha smesso?

Takenouchi:

Sì.

Iwata:

Kondo-san, lei già teneva un diario da parecchio tempo, vero?

Kondo:

Sì. Quando abbiamo iniziato, tenevo un diario già da sei anni, perciò ho subito pensato che fosse il lavoro perfetto per me! (ride)

Iwata:

Secondo lei, qual è l’aspetto divertente quando si tiene un diario?

Kondo:

Mi piace vedere tutte le mie annotazioni crescere sempre più. E quando le rileggo faccio continue scoperte, del tipo “Oh, guarda un po' cosa pensavo all’epoca”. Io lo sapevo già che scrivere un diario fosse divertente, ma mi chiedevo come trasmetterlo agli altri e come convincerli a fare altrettanto. Dato che solo due membri del team di sviluppo avevano continuato a scrivere, ho pensato che il nostro diario di immagini avesse bisogno di qualche incentivo supplementare per mantenere vivo l'entusiasmo.