5. Sei anni di lavoro

Iwata:

Funzionalità di rete a parte, quali altre modifiche ha apportato rispetto alla versione per Game Boy Advance?

Sonobe:

Vediamo se riesco a spiegarmi nel modo migliore... Solitamente quando si lavora a una serie ci sono i sequel: il "2", il "3" e così via. La tendenza è di aumentare il numero degli elementi con ogni versione.

Iwata:

Sì, nella maggior parte dei giochi funziona così.

Sonobe:

Io però ero deciso a fare diversamente. Inoltre, nel caso dei giochi di simulazione si possono avere, ad esempio, tre possibilità: A, B o C. In questo modo però potrebbe sembrare subito evidente che A è la scelta giusta. Per il giocatore è fastidioso dover scegliere anche le cose più scontate.

Iwata:

Esatto. (ride)

Sonobe:

Quelle erano le parti che volevo evitare. Ci sono anche giochi in cui puoi saltare la partita e vedere direttamente il risultato. Io però non avrei mai ammesso un'opzione del genere.

Iwata:

Capisco.

Sonobe:

Come ho spiegato poco fa, non avevo intenzione di creare una simulazione, né realizzando i giochi sul baseball, né quelli sulle corse di cavalli. Volevo creare una situazione in cui il giocatore non dovesse continuare a fare delle modifiche per continuare a giocare. La mia idea era ridurre le cose da fare per il giocatore, assicurandomi però allo stesso tempo, di non annoiarlo. È stato incredibilmente difficile arrivare a questo equilibrio.

Iwata:

Quindi invece che continuare a fare richieste fastidiose ai giocatori, voleva solo metterli in condizione di godersi appieno le varie partite.

Sonobe:

Esatto. Volevo creare un gioco in cui il divertimento è dato da partite intense in cui gli occhi rimangono incollati sull'azione.

Iwata:

Poco fa ha detto che mai e poi mai avrebbe permesso al giocatore di visualizzare direttamente i risultati senza guardare la partita. Quindi ha fatto in modo che i giocatori non perdessero neanche un secondo delle partite e, eliminando la possibilità di passare direttamente ai risultati, ha lasciato intatta l'essenza del divertimento del calcio. Allora capisco perché ha detto che non avrebbe mai ammesso quell'opzione.

Iwata Asks
Sonobe:

Esatto. Questo è il motivo per cui ci siamo concentrati tanto nel rendere la visione del gioco divertente con una dimensione reale. Con la parola "reale" non intendo il livello di dettaglio nella grafica. È piuttosto difficile da definire... Benché ora sia su Nintendo 3DS, la parte grafica non è cambiata drasticamente rispetto alla versione per Game Boy Advance.

Iwata:

Sì, è vero. Sono sicuro che qualcuno, guardando le immagini delle schermate di gioco sul sito Internet di Nintendo o su altre fonti, penserà: "Ma questo è davvero un gioco per Nintendo 3DS?"

Sonobe:

Sicuramente. Originariamente il gioco aveva personaggi con pochi pixel, quindi abbiamo cercato di rimanere più fedeli possibile allo stile della versione originale...

Iwata:

È difficile da spiegare, ma ciò che colpisce del gioco non dipende da qualcosa di visibile. A prima vista non sembra che il gioco sia cambiato dal punto di vista grafico né che siano stati aggiunti degli elementi; in realtà ad livello più profondo sono cambiate diverse cose, non è vero?

Sonobe:

Proprio così. Quello che è stato aggiunto non si vede. Ad esempio, nell'ultimo gioco la motivazione per alcuni era migliorare le prestazioni di tutti i loro giocatori fino al massimo livello S. Lavorandoci, mi sono chiesto se fosse l'approccio giusto: non ne ero sicuro...

Iwata:

Non rispecchiava la sua visione?

Sonobe:

Esattamente. Cozzava con la mia idea del gioco. In Best Play Pro Baseball, ad esempio, era possibile cambiare liberamente i parametri del singolo giocatore ed eventualmente migliorare le abilità di ognuno fino al massimo livello S. Però, abbiamo ricevuto dei feedback da giocatori che non capivano quale fosse il divertimento di quest'opzione, anche in caso di vittoria.

Iwata Asks
Iwata:

Certo, se si potenziano le abilità dei giocatori fino al massimo, poi non è più divertente giocare.

Sonobe:

Esatto. Sarebbe come avere una squadra di baseball composta interamente da battitori eccezionali. Per questo nel gioco che abbiamo creato, la condizione del singolo giocatore diminuisce gradualmente nel corso di una serie di partite.

Iwata:

Quindi aver allenato un giocatore fortissimo non significa poter continuare a usarlo in partita.

Sonobe:

Sì. Se, per esempio, si dispone di un numero di giocatori che ormai sono diventati delle istituzioni...

Iwata:

La forma dell'attaccante migliore, ad esempio, potrebbe peggiorare nel corso dei vari incontri.

Sonobe:

Esatto, quindi è importante seguire con attenzione le partite, tenere sotto controllo l'andamento di vari aspetti e adattare di conseguenza la strategia di gioco, apportando delle modifiche e scegliendo un giocatore a scapito di un altro. Inoltre, guardando la propria squadra impegnata in un incontro, l'allenamento che si è scelto di far fare ai giocatori si rifletterà nelle loro prestazioni.

Iwata:

Durante le partite quindi, non si vede solo la prestazione dei singoli giocatori, ma si può distinguere anche il carattere dell'intera squadra. Così guardare le partite è anche più divertente che nel titolo precedente.

Sonobe:

Esatto. Dando solo una rapida occhiata allo schermo però, questi aspetti non si possono cogliere. Non sono elementi immediatamente visibili ai giocatori.

Iwata:

Per curiosità, quanto è durato lo sviluppo di Nintendo Pocket Football Club?

Sonobe:

La fase iniziale di progetto per Game Boy Advance risale al periodo di Nintendo 64, mentre lo sviluppo vero e proprio è iniziato agli inizi del 2000, se non sbaglio.

Iwata:

Il gioco è stato pubblicato nel 2006.

Sonobe:

Quindi tra il concepimento del gioco e la sua realizzazione finale sono stati disputati tre campionati di Coppa del Mondo.

Iwata:

Davvero? (ride) E quanto è durata la creazione della versione per Nintendo 3DS?

Sonobe:

Abbiamo iniziato subito dopo la pubblicazione dell'ultima versione, quindi...

Iwata:

Quindi circa sei anni.

Sonobe:

Ci abbiamo messo così tanto? È proprio vero che il tempo vola! (ride) In realtà, quando lavoro alla realizzazione di un gioco non vedo mai una fine. Continuo a sistemarlo finché il gameplay non raggiunge l'equilibrio che ho in mente.

Iwata Asks
Iwata:

Una volta che inizia un progetto quindi non riesce a portarlo a termine finché non raggiunge l'equilibrio perfetto. Posso chiederle se le è sempre piaciuto guardare il calcio?

Sonobe:

In realtà ho iniziato ad appassionarmi a questo sport con il boom del calcio in Giappone. La stessa cosa è avvenuta con l'interesse per le corse dei cavalli che poi mi ha portato a creare Derby Stallion.

Iwata:

Ah, capisco. Praticamente iniziando a guardare le partite di calcio si è reso conto che era piacevole e ha cercato di capire perché era così divertente.

Sonobe:

Esatto.

Iwata:

L'essere riuscito a tradurre tutto questo in un gioco è davvero tipico del suo modo di lavorare. Guarda attorno a sé alla ricerca di nuove conoscenze, cercando di capire l'elemento preciso che rende qualcosa divertente. Allo stesso tempo lei è un artista in cerca dell'equilibrio perfetto per le sue creazioni...

Sonobe:

In realtà sono ben lontano dal completare ciò che faccio per essere chiamato artista! (ride) I sei anni impiegati per la realizzazione del gioco, però, non sono stati buttati via. Abbiamo creato un gioco di sicuro divertimento per gli amanti del calcio. Il mio obiettivo è dare loro un gioco con cui vivere l'emozione del calcio in prima persona.

Iwata:

Sì, decisamente. La ringrazio per il tempo che mi ha riservato oggi.

Iwata Asks
Sonobe:

È stato un piacere. Grazie infinite.