2. Un vaso pieno d'acqua

Iwata:

Nel 2007, dopo aver accantonato la versione più grande del Nintendo DS Lite, è cominciato lo sviluppo del Nintendo DSi. Kuwahara-san, questa era la prima volta che era responsabile di un progetto hardware, vero?

Kuwahara:

Esatto. E a quel tempo, si era già grossomodo deciso che, dopo aver ultimato i lavori sul Nintendo DSi, avremmo realizzato anche una versione più grande.

Iwata:

Poiché in realtà ero stato io a bloccare la produzione della versione grande del DS Lite, ho detto: "Facciamo due versioni del Nintendo DSi: una grande e una piccola!" Ma ovviamente, non era possibile lavorare contemporaneamente su entrambe!

Kuwahara:

Naturalmente sarebbe stato assolutamente impossibile lavorare su una versione grande e su una piccola allo stesso tempo! (ride) E mentre lavoravamo al Nintendo DSi, anche se nessuno osava dir nulla, serpeggiava già la sensazione che il prossimo progetto sarebbe stato quello di una versione più grande. Poiché il Nintendo DSi doveva essere principalmente una console compatta e portatile, eravamo sempre più propensi all'idea di realizzare anche una versione più grande! (ride) Ecco perché ci siamo messi subito al lavoro.

Iwata:

Quando avete deciso di realizzarne una versione più grande, immagino abbiate considerato per prima cosa le dimensioni dello schermo.

Kuwahara:

Sì, abbiamo iniziato ad abbozzare su fogli di carta le dimensioni degli schermi LCD.

Iwata:

Quindi avete tracciato su carta le possibili misure degli schermi LCD.

Kuwahara:

Esatto.

Iwata:

Alta tecnologia... preistorica, direi! (ride)

Kuwahara:

Abbiamo ritagliato dei fogli della dimensione del Nintendo DSi XL e poi vi abbiamo disegnato sopra lo schermo dicendo: "Ecco, questa potrebbe essere una misura adeguata…"

Yoneyama:

In quei giorni ero in Cina alla vigilia della produzione in serie del Nintendo DSi, quando ho ricevuto un'e-mail da Kuwahara-san con una scansione di una bozza improvvisata, disegnata a mano.

Kuwahara:

(ride)

Yoneyama:

Allora ero occupatissimo con il Nintendo DSi e non avevo assolutamente tempo di guardarla.

Iwata:

Dunque, era sul punto di avviare la produzione su larga scala del Nintendo DSi, quanto le è arrivata la richiesta di partecipare ad una discussione per parlare della realizzazione di una versione con schermi più ampi. Beh, in caso contrario, non avremmo lanciato questo prodotto ora.

Iwata Asks
Kuwahara:

Esatto. Poi a quel punto abbiamo scoperto anche che potevamo usare schermi LCD da 4.2 pollici.

Yoneyama:

Per gli schermi LCD, il costo si ricava calcolando quanti schermi si possono ottenere da un pannello grande.

Iwata:

Gli schermi LCD sono inizialmente prodotti su un unico grande pannello di vetro, tagliato e suddiviso poi in svariati pannelli più piccoli.

Yoneyama:

Esatto. Ecco perché è essenziale selezionare una misura che eviti sprechi.

Kuwahara:

Ma pur essendo in grado di utilizzare schermi da 4.2 pollici, c'erano ancora molte riserve, del tipo: "Non è che poi l'immagine appare sgranata?"

Iwata:

Effettivamente, al momento dell'annuncio del Nintendo DSi XL, molti erano seriamente preoccupati che uno schermo LCD più grande, ma con la medesima risoluzione, potesse generare il fastidioso "effetto pixel" con una notevole perdita di qualità dell'immagine.

Kuwahara:

In effetti questa preoccupazione era molto diffusa in azienda. Pertanto abbiamo chiamato il produttore degli schermi LCD affinché ci fornisse una dimostrazione. Dopo di che abbiamo constatato che le immagini erano perfette. Non c'era alcun problema! Le cose sono cambiate ulteriormente anche quando abbiamo deciso di usare display LCD "wide-viewing angle".

Iwata:

Non avevate pensato a LCD "wide-viewing angle" anche due anni prima, durante la progettazione della versione più grande del DS Lite?

Kuwahara:

Al tempo il costo sarebbe stato proibitivo! Ma negli ultimi due anni il prezzo si è notevolmente ridotto e ora non è più tanto alto in termini di costo rispetto a display LCD senza "wide-viewing angle". Così stavolta abbiamo deciso di usarlo e quando lo abbiamo provato, abbiamo scoperto che lo schermo era chiaro e nitido anche guardandolo lateralmente: una cosa fantastica!

Iwata:

Quindi lo schermo LCD più grande e l'angolo visivo estremamente ampio sono due punti di forza del Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

Sì, esattamente.

Iwata:

Questo è stato il modo in cui avete deciso che tipo di display LCD usare. Poi avete passato il testimone al team di progettazione?

Kuwahara:

Beh, ci muovevamo praticamente insieme.

Fujino:

Quelle bozze improvvisate, disegnate a mano sono arrivate piano piano sulla mia scrivania con la richiesta di iniziare la loro progettazione.

Iwata:

Quando ha visto per la prima volta quei disegni un po' "primitivi", che cos'ha pensato?

Fujino:

Sono davvero imbarazzato a mostrarlo, ma a dire il vero ho portato con me il primo modello che ho creato. Eccolo qua...

Iwata Asks
Iwata:

Quindi ha semplicemente fatto un Nintendo DSi più grande.

Fujino:

Sì, è solo un Nintendo DSi! (ride) Ho provato ad esempio ad aumentare la dimensione degli angoli per adeguarli alle maggiori dimensioni dello schermo, per renderlo più equilibrato, più morbido e omogeneo ma...

Kuwahara:

A quel punto siamo arrivati noi con la proposta della progettazione finale del Nintendo DSi XL. Ma Fujino-san non riusciva a decidere…

Iwata:

Dunque non riusciva a decidere che design adottare alla fine?

Fujino:

Esatto. Non riuscivo a decidermi.

Kuwahara:

Personalmente, desideravo che scegliesse una delle due opzioni senza perder tempo, in modo da portare a termine il progetto nel minor tempo possibile! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Dunque, Fujino-san, il suo dilemma era se limitarsi a creare una versione più grande del Nintendo DSi, sfruttando dunque la maggior parte del know-how già presente nel Nintendo DSi in termini di sviluppo e produzione. Così facendo, tuttavia, si rischiava che la gente dicesse: "Ma è lo stesso Nintendo DSi, solo più grande!"

Fujino:

Esatto. Il Nintendo DSi era terminato, e siccome questo faceva parte della serie Nintendo DSi, sapevo che non si poteva lasciarlo completamente invariato. Ma al contempo non si poteva neanche modificare troppo... Ed era molto difficile capire dove passasse la linea di demarcazione.

Iwata Asks
Yoneyama:

Ma si parlava anche di creare, con il Nintendo DSi XL, un oggetto che la gente avrebbe voluto lasciare fuori, sempre in vista. E per ottenere questo non bastava limitarsi ad aumentare le dimensioni del Nintendo DSi.

Fujino:

Quindi siamo andati in giro per negozi d'arredamento e altri luoghi per farci venire qualche idea...

Iwata:

E alla fine vi è venuto in mente di ottimizzare il pannello superiore, in modo da mantenere lo stile del Nintendo DSi, conferendogli allo stesso tempo una nuova sensazione. Il fattore decisivo alla fine è stato il fatto che ci sarebbero state maggiori possibilità che la gente lo lasciasse in vista, ad esempio sul tavolino del salotto, vero?

Yoneyama:

Sì, era veramente importante il fatto di lasciarlo fuori, in modo che vedendolo qualcuno in famiglia avrebbe potuto aver voglia di prenderlo in mano ed usarlo.

Fujino:

All'inizio della progettazione avevo creato angoli più grandi in modo da conferirgli un aspetto più morbido e raffinato. Ma poi finiva per diventare enorme e poco maneggevole. Volevo migliorarlo, così ho pensato di metterci un pannello superiore lucido, che gli avrebbe conferito un'immagine raffinata ma anche elegante, e infatti così è stato. Inoltre, aumentando il pannello superiore volevo conferirgli l'effetto di un vaso pieno d'acqua...

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Dunque l'immagine che aveva in mente era la tensione di una superficie d'acqua.

Fujino:

Esatto.

Kuwahara:

Ma questo pannello superiore ha rappresentato per noi una vera e propria sfida.

Fujino:

Infatti, la mia insistente perseveranza su quest'idea ha finito per causare una montagna di problemi a tutto il team.