9. Vogliamo puntare molto in alto

Iwata:

L'affinità tra il team di sviluppo e il software sembra sia stata ottima in questi remake.

Miyamoto:

È così. Sapevo che i team avrebbero lavorato bene ai progetti fin dall'inizio, ed è per questo che ho dato loro piena fiducia, ma hanno fatto un lavoro che è andato anche oltre le mie aspettative.

Iwata:

Secondo me, è come se ci fosse un sano, autentico rispetto per i capolavori dell'era Nintendo 64.

Miyamoto:

È molto probabile. Può sembrare strano, ma è come se la possibilità di lavorare su questi giochi li abbia resi tutti così orgogliosi da migliorare la loro capacità di concentrazione.

Iwata:

Lo penso anch'io, specialmente per il team cui è stato affidato Ocarina of Time.

Miyamoto:

È come se avessero pensato: "Siete proprio sicuri di volerci affidare questo lavoro?" (ride)

Iwata:

In altre parole, mentre lavoravano, sapevano che ciò che stavano facendo sarebbe stato visto da persone di tutto il mondo. È uno dei vantaggi di realizzare il remake di un bel gioco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Vero. Hanno avvertito quel senso di orgoglio fin dall'inizio, e così hanno capito di poter puntare molto in alto. Sinceramente, sembrava fossi l'unico veramente pronto a dire loro: "Okay, può andare." (ride) Sul serio, questo team sta veramente lavorando bene.

Iwata:

Le cose stanno procedendo bene e al giusto ritmo.

Miyamoto:

È così. Stavolta tutti i team di sviluppo stanno lavorando con un nuovo hardware, no? Di solito ci sono tante cose che non capiscono quando lavorano con un nuovo hardware. Spesso si cercano una serie di scuse sul perché non si riesce a fare qualcosa. Questa volta, invece, tutti hanno cercato orgogliosamente di superare gli ostacoli come per dimostrare la loro "bravura".

Iwata:

È vero. Inoltre, sembra che siano contenti che non sia ancora tutto a posto, che ci sia ancora qualche problema da risolvere.

Miyamoto:

Esatto. (ride) I tecnici tendono a fare così. Del tipo: "Come pensi vada fatto?" (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Sì, sì, sì. (ride) Provavo anch'io quella sensazione quando facevo il programmatore. Quando c'è qualcosa che vuoi fare, ma sei in difficoltà, è fantastico se ci riesci utilizzando le tue capacità.

Miyamoto:

È una delle cose che motivano di più durante la creazione di un gioco.

Iwata:

Esatto. Molto tempo fa, ogni volta che realizzavo qualcosa per Nintendo, quando riuscivo a creare qualcosa di tecnicamente interessante, speravo sempre che mi avrebbero chiesto: "Ma come hai fatto?" (ride)

Miyamoto:

So perfettamente di cosa sta parlando. (ride) Le piace vedere quella reazione: "Cosa!? Sei riuscito a fare questo?"

Iwata:

Sì, è vero.

Miyamoto:

Se si riesce a tirare fuori tutto il potenziale dall'hardware, i giochi successivi ne beneficeranno. Questo vale in particolare per l'hardware del Nintendo 3DS.

Iwata:

Sì. È incredibile quante cose si riescono a fare con Nintendo 3DS. Anche per questo ho pensato che c'erano tante ragioni per rifare i due giochi.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

Miyamoto-san, quando ha iniziato a rifare Ocarina of Time e Star Fox 64, ha pensato a quei giocatori che non conoscono per niente questi due giochi? Oppure ha pensato a giocatori che avrebbero provato nostalgia a giocarci?

Miyamoto:

Beh, direi entrambi. Abbiamo realizzato i giochi in modo che anche chi ci ha già giocato in passato non si annoi.

Iwata:

Vero, e per chi gioca per la prima volta sarà un'esperienza completamente nuova.

Miyamoto:

Penso di sì. Per esempio, ci sono molte versioni di Super Mario Bros. per ogni tipo di hardware, ma in ogni caso tutti i giocatori si divertono, sia chi si avvicina al gioco per la prima volta, sia chi già lo conosce. E questo mi rende molto felice. (ride)

Iwata:

Ne sono sicuro.