8. Volevo provare Hyrule in 3D

Iwata:

Questa volta sta lavorando al rifacimento di due giochi per Nintendo 64, Star Fox 64* e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, che saranno rilasciati per Nintendo 3DS. *(N.d.R.: Star Fox 64 è uscito in Europa con il titolo Lylat Wars)

Miyamoto:

Esatto.

Iwata:

Perché proprio questi due? Perché adesso? Quali sono state le ragioni di questa scelta, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Beh, sono state diverse. Uno dei motivi principali è stato che, a quel tempo, il movimento nei giochi si realizzava in termini di numero di poligoni e modelli wireframe.

Iwata:

È vero, a quei tempi non si poteva fare di più.

Miyamoto:

Sentivo di voler puntare più in alto.

Iwata:

Intende dire che ha sempre avuto in mente di rifare quei giochi un giorno o l'altro?

Miyamoto:

Proprio così. Ma, come lei sa, non è facile scegliere il momento giusto. Non siamo riusciti a rifarli così presto. Insomma... Quanti anni sono passati?

Iwata Asks
Iwata:

Ocarina è uscito nel 1998, quindi circa tredici anni.

Miyamoto:

Esatto. In tutti questi anni, c'è stato un cambio generazionale e, naturalmente, i ragazzi che oggi frequentano la scuola elementare e media non sanno niente di Ocarina. Chi ha giocato con il Nintendo 64 quando andava alle elementari oggi ha più di venti anni. Perciò ho pensato che adesso fosse il momento giusto per far uscire un remake. Questa è una delle ragioni.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Beh, questo almeno è il motivo ufficiale. In realtà, la ragione principale è che io stesso volevo vedere i maestosi scenari di Hyrule in 3D stereoscopico. (ride)

Iwata:

Ah. Di tutto ciò che ha creato finora, voleva vedere in particolare gli scenari di Hyrule.

Miyamoto:

Sì, è così. Sinceramente, uno dei fattori decisivi alla base di questa scelta è stato il desiderio di ottenere, in 3D, quella sensazione di "essere lì" veramente.

Iwata:

Sa, riesco proprio a immaginarlo. (ride)

Miyamoto:

Davvero? (ride)

Iwata:

Ho subito appoggiato l'idea di rifare Star Fox 64. L'ho visualizzata all'istante: se giochi con le potenzialità dell'hardware di Nintendo 3DS, con quella nuova profondità 3D, il gioco stesso diventa quasi reale. Ma mi sono chiesto il perché della scelta di Ocarina.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì è vero; è giustissimo ciò che ha appena detto su Star Fox 64. In quel gioco, più comprendi la profondità e la distanza, più è facile giocare. Non dico che è più facile da completare, ma la percezione è molto migliore quando spari ad oggetti fluttuanti, passi attraverso le cose o raccogli oggetti.

Iwata:

Sì, è proprio così. Ovviamente lo è quando si passa attraverso i cerchi.

Miyamoto:

È come se offrisse vantaggi fisici reali.

Iwata:

E ciò rende il gioco più divertente. D'altra parte, con Ocarina of Time, c'è quella sensazione di essere lì di cui parlava prima.

Miyamoto:

Esatto, quella sensazione di presenza mi rende veramente felice. Quindi, parlando di ciò che è stato grandioso realizzare, mi piace molto come si passa da un oggetto all'altro nella versione per Nintendo 3DS di Ocarina of Time.

Iwata:

Mmm, lei dice?

Miyamoto:

Dico sempre a chi si occupa dello sviluppo che la storia della serie The Legend of Zelda è una storia di interazioni.

Iwata:

Sì.

Miyamoto:

In altre parole, uno dei temi principali della serie è come esprimere azioni che richiedono l'uso di molti oggetti in maniera semplice e senza fatica.

Iwata:

Uno dei grandi pregi della serie The Legend of Zelda è che imparando poche nozioni prima di iniziare a giocare, si è in grado, intuitivamente, di fare praticamente tutto.

Miyamoto:

Sì, è vero. Nella versione per Nintendo 64 di Ocarina, ognuno dei tasti C del controller poteva essere assegnato a un oggetto.

Iwata:

Vero, vero.

Miyamoto:

Nella versione per Nintendo 3DS di Ocarina of Time, abbiamo inventato un sistema ancora più facile: oltre ai tasti A, B, X e Y, ci sono dei tasti speciali sul touch screen che servono per passare immediatamente da un oggetto all'altro. Non si può capire quello che sto dicendo se non si prova....

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

È possibile fare lo stesso con le mappe e i menu; è molto piacevole da usare. Ti fa sentire bene.

Iwata:

In altre parole, ha iniziato questo lavoro per vedere Hyrule in 3D e per migliorare la qualità di Ocarina of Time. Mentre lavorava su questo è anche riuscito ad apportare notevoli miglioramenti alla giocabilità.

Miyamoto:

Sì, è vero.