7. Un grande titolo con un tema semplice

Iwata:

È solo la mia opinione personale, ma per una volta è un sollievo vederla impegnato in un gioco con un tema semplice e un po' "semplice", come Steel Diver.

Miyamoto:

Addirittura!? (ride)

Iwata:

In genere, i suoi giochi sono l'esatto contrario della semplicità o sbaglio?

Miyamoto:

Ma credo che questo sia un malinteso.

Iwata:

Un malinteso?

Miyamoto:

Ho lavorato a Zelda, era un gioco "semplice" anche quello. (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Non pensavo che quel genere di gioco potesse mai avere un grande successo di pubblico. Non mi sarei mai aspettato le reazioni entusiastiche ottenute dal primo Zelda. Un mondo di spade e magia non era considerato "mainstream" all'epoca.

Iwata:

No?

Miyamoto:

La storia infinita16 ha ottenuto un grande successo più o meno in quel periodo. Era un mondo che ti accoglieva con un messaggio tipo: "Ecco ragazzo, prendi questa spada." (ride) Insomma, decisamente un po' "banale". 16 La storia infinita: un film d'avventura/fantasy prodotto nel 1984 e uscito in Giappone nel 1985.

Iwata Asks
Iwata:

In questo senso, Zelda e Steel Diver sono lo stesso per lei.

Miyamoto:

Direi di sì. Ma quando dico che sono "semplici", intendo semplicemente che non catturano istantaneamente l'attenzione. E comunque sono entrambi divertenti. È solo una questione di come presenti il gioco per attrarre l'interesse di un pubblico sempre più vasto. Trovo che molti giochi nascano da temi originali relativamente "semplici".

Iwata:

È un'idea molto interessante. I giocatori di tutto il mondo probabilmente pensano che lei sia circondato da personaggi celebri, che usa e sceglie come vuole. Come se, quando crea un gioco, prendesse un personaggio famoso e lo disseminasse qua e là per attrarre interesse per quel gioco.

Miyamoto:

(ride)

Iwata:

Chi, come me, la conosce da anni, sa bene che nel suo caso non è mai stato così. All'inizio Mario era solo "Jumpman". Lei ha coltivato questo personaggio sin dai tempi in cui nessuno lo conosceva. E lo stesso può dirsi per Donkey Kong, Link di Zelda e persino Pikmin.

Miyamoto:

Sì. Ma almeno nel caso di Pikmin, non sono più io a disegnarlo. Finché non sono state fissate le basi per un personaggio e la sua presentazione, non so mai cosa salterà fuori.

Iwata:

In altri termini, i suoi personaggi non sono lì fin da subito, in attesa di essere messi in luce in qualche gioco. Lei prova sempre a creare la cosa più interessante possibile e il risultato finale può essere molto originale o molto comune.

Miyamoto:

Sì.

Iwata:

Ecco perché, in termini di presentazione del gioco, Steel Diver non è molto diverso dagli altri titoli.

Iwata Asks
Miyamoto:

Esatto. Ho fatto altre cose "semplici". (ride) Come il già citato Pilotwings. I personaggi principali sono i velivoli. E se vogliamo chiamarlo "semplice", direi che ci sta. Ah, c'è anche Wii Fit17. 17 Wii Fit: un gioco di fitness per la console Wii pubblicato nel dicembre 2007 in Giappone.

Iwata:

Ora che mi ci fa pensare ha ragione. (ride)

Miyamoto:

Vede? (ride)

Iwata:

Cosa cerca di ottenere quando lavora a un progetto con un tema semplice?

Miyamoto:

Intende dire durante la creazione?

Iwata:

Sì. Che contributo specifico cerca di dare?

Miyamoto:

Mmm, mi lasci pensare…. Beh, da un punto di vista interno, "incoraggio".

Iwata:

"Incoraggia."

Miyamoto:

Incoraggio il team di sviluppo.

Iwata:

"Incoraggia il team di sviluppo." (ride)

Miyamoto:

Dico frasi del tipo: "È un gioco semplice, se riuscite a farlo diventare un grande successo, siete dei grandi!”

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Dico anche: "È qui che dovete dimostrare di che pasta siete fatti!"

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

E: "Anche se il sequel sarà un successo, la gente dirà che ha venduto solo perché fa parte della serie. E poi siete sempre sotto pressione e questo non fa altro che peggiorare le cose." Ecco, questa è la sensazione che provo sempre io. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. (ride)

Miyamoto:

Così li incoraggio continuamente dicendo: "Non trovate divertente plasmare un gioco con un tema così semplice fino a trasformarlo in qualcosa di straordinario?”

Iwata:

OK, ho capito. (ride)

Miyamoto:

So di essere un po' nostalgico, ma se ripenso ai vecchi modellini di plastica, i carri armati e i caccia sono imbattibili.

Iwata:

Certo, lo penso anch'io.

Miyamoto:

Quando ero bambino, prendevamo polvere da sparo e petardi e li infilavamo dentro i carri armati. Li facevamo viaggiare un po', poi li facevamo esplodere, solo per vedere se si rompevano o no. Quello era il gioco più costoso a cui si potesse giocare all'epoca. (ride)

Iwata:

Ci penso tutte le volte che parliamo: lei riesce a prendere tutti suoi ricordi ed esperienze dell'infanzia e ad applicarli meravigliosamente bene alla creazione dei videogiochi.

Miyamoto:

(ride)