5. Meglio su Nintendo 3DS

Iwata:

All'edizione 2004 dell'E3 fu presentata la demo per Nintendo DS del titolo che avete utilizzato come struttura di partenza per lo sviluppo di Steel Diver. In quell'occasione il gioco piacque. In molti lo giudicarono divertente. Prometteva molto bene anche in quella versione iniziale.

Miyamoto:

Sì. In effetti è iniziato tutto da lì.

Iwata:

Ma quel gioco di sottomarini non è stato creato solo per l'E3 2004. Lei desiderava sviluppare un gioco del genere fin dagli inizi della sua carriera.

Miyamoto:

Credo di sì.

Iwata:

Era un'idea che aveva perfezionato progressivamente nel corso del tempo?

Miyamoto:

Beh, non direi. (ride) Era solo un chiodo fisso che avevo in qualche cassetto della mia mente.

Iwata:

Oh. (ride)

Miyamoto:

Ricorda Steel Battalion (Tekki)?11 Aveva un controller speciale e ti sembrava davvero di controllare un robot gigantesco. 11 Steel Battalion (Tekki): un gioco di simulazione pubblicato in Giappone nel settembre 2002 da Capcom Co., Ltd., in cui il giocatore controlla robot bipede; pubblicato anche in Europa con il titolo Steel Battalion.

Iwata:

Certo che lo ricordo.

Miyamoto:

Mi sono sentito così mortificato quando è uscito quel gioco...

Iwata:

Oh?

Miyamoto:

Anch'io volevo creare una sorta di simulatore che permette di controllare qualcosa di enorme, ma mi hanno battuto sul tempo.

Iwata:

Se aveva già un concept chiaro in testa, come mai non lo ha concretizzato prima?

Miyamoto:

Beh, c'erano molti ostacoli da superare prima. Ad esempio, se avessi optato per il sottomarino, mi mancava l'interfaccia. Controllare un sottomarino in un gioco d'azione sarebbe stato semplice, l'avrei potuto fare. Ma se i controlli dovevano essere realistici come in un simulatore di volo, avrei dovuto prevedere un sacco di manopole, interruttori, ecc. che il giocatore deve tenere d'occhio e regolare mentre tenta di spostare il sottomarino.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, certo.

Miyamoto:

Se avessi usato solo la pulsantiera + e i pulsanti A e B non sarebbe stato coinvolgente.

Iwata:

Come simulatore….

Miyamoto:

Certo. Inoltre, e magari questo può sembrare una minuzia, quando fai muovere un veicolo enorme, ti serve una leva del gas accessibile dalla postazione di comando. Non puoi sostituirla con qualche pulsante. Quando usi la leva del gas e la sollevi o abbassi in una certa posizione….

Iwata:

Rimane ferma nella posizione in cui l'hai messa.

Miyamoto:

Esatto. Ma con i pulsanti del controller, di solito tieni premuto un pulsante per dare gas e sollevi il dito dal pulsante per chiudere il gas.

Iwata:

Sì. (ride)

Miyamoto:

E io voglio avere una leva del gas che rimane esattamente dove l'ho messa io. Se mi dimentico di abbassarla, voglio accorgermene e dire: "Acc! Non ho tolto il gas!”

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ma per la console Nintendo DS si potevano mettere un sacco di manopole sul touch screen.

Iwata:

E anche la leva del gas.

Miyamoto:

Naturalmente! Siccome era sul touch screen, la potevi alzare o abbassare con il pennino. E con tutti quegli interruttori e quelle manopole somiglia molto a un mixer audio.

Iwata:

Quindi il gioco di sottomarini si è materializzato con il lancio di Nintendo DS.

Miyamoto:

Certo. E il touch screen può essere usato come interfaccia per controllare robot e altre cose, oltre ai sottomarini.

Iwata:

Ma perché il gioco non è mai uscito per Nintendo DS? Lo avevate presentato all'E3 e le reazioni erano state positive, giusto?

Miyamoto:

Mmm…. perché? Un motivo era che all'epoca avevo già per le mani un sacco di altri titoli.

Iwata:

Ma questa non è certo una novità per lei! (ride) Formulerò diversamente la domanda: perché ha deciso di pubblicare il gioco per la console Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Miyamoto:

Il progetto è stato sospeso e circa due anni dopo il lancio della console Nintendo DS, finalmente uno dei team ha avuto tempo di occuparsene. A quel punto abbiamo ripreso lo sviluppo come titolo per Nintendo DS. E mentre ci lavoravamo, le funzionalità di Nintendo 3DS iniziavano a prendere forma. Così, durante lo sviluppo, ci siamo detti: "Questo titolo è molto più adatto alla console Nintendo 3DS!" Perché essenzialmente è un gioco di sottomarini a scorrimento laterale dove ci si sposta all'interno di una massa d'acqua tridimensionale. E abbiamo pensato che sarebbe risultato molto più bello graficamente se avessimo potuto sfruttare la profondità e l'ampiezza dello schermo in 3D.

Iwata:

Concordo.

Miyamoto:

Sì, è vero, forse è sempre stato un po' "semplice". (ride) Ma la sfida era riuscire a presentare questo gioco "banale" nel migliore dei modi possibile. E siamo giunti alla conclusione che la grafica sarebbe stata valorizzata al massimo in 3D.

Iwata:

Sono d'accordo.

Miyamoto:

Volevamo testare la grafica sulla nuova console Nintendo 3DS, così abbiamo sostituito le immagini del gioco in corso di sviluppo con immagini create apposta per Nintendo 3DS.

Iwata:

Lo ricordo: il gioco è apparso immediatamente molto più realistico.

Miyamoto:

Infatti. Le depressioni sulla superficie e la sensazione di profondità conferivano al gioco una qualità e un fascino di gran lunga superiori alla versione precedente. Così abbiamo deciso di impegnarci al massimo per completarlo come titolo per Nintendo 3DS.