4. Perché sviluppare Steel Diver ora?

Iwata:

Bene, parliamo ora di Steel Diver.

Miyamoto:

Con piacere.

Iwata:

Tra i vari titoli attualmente in corso di sviluppo per la console Nintendo 3DS, Steel Diver può forse sembrare un po' “semplice". È un gioco dove controlli un sottomarino che non si muove molto velocemente...

Miyamoto:

Beh, direi di sì. (ride)

Iwata:

Per prima cosa mi piacerebbe sapere perché ha deciso di completare lo sviluppo di questo gioco proprio ora. Steel Diver ha una storia molto lunga che alcuni lettori probabilmente ricorderanno. In occasione della prima presentazione al pubblico della console Nintendo DS all'E3 20048, Steel Diver era tra i titoli di riferimento. Questo significa che è rimasto in fase di sviluppo per parecchi anni e mi viene spontaneo chiedermi come mai viene pubblicato solo ora per la console Nintendo 3DS. 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): una manifestazione del settore videoludico che si tiene a Los Angeles.

Miyamoto:

È vero che lo sviluppo del gioco si è protratto molto a lungo, ma la pianificazione era iniziata addirittura molto tempo prima della realizzazione della versione demo di Nintendo DS. In breve, ho sempre desiderato creare un simulatore di volo.

Iwata Asks
Iwata:

Ma ai tempi del Super Famicom aveva già realizzato un simulatore di volo, Pilotwings9, che permetteva di pilotare gli aerei e fare molte altre cose. Ciononostante, quel desiderio le era rimasto? 9 Pilotwings: un gioco pubblicato nel dicembre 1990 per il Super Famicom (Super NES) in Giappone e Pilotwings 64 pubblicato per Nintendo 64 nel giugno 1996 in Giappone. Attualmente è in corso lo sviluppo di un nuovo titolo della serie: Pilotwings Resort per la console Nintendo 3DS.

Miyamoto:

L'essenza di quel gioco era far vivere un'esperienza di volo appagante. È un po' diverso dal tipo di simulatore che avevo in mente. I giochi di simulazione di volo sono incentrati sul piacere di controllare i velivoli.

Iwata:

Uh-uh, capisco.

Miyamoto:

Per non parlare dei veri simulatori di volo, quelli per computer esistono già da tempo e anche alcuni giochi arcade offrivano lo stesso tipo di esperienza. C'è da dire che il livello di difficoltà di questi simulatori è elevato, tenuto conto del fatto che si tratta pur sempre di videogiochi, ma questa difficoltà è anche una delle loro attrattive principali.

Iwata:

Simulano la reale esperienza di controllo di un velivolo. Per cui se pilotare un aereo nella vita reale è difficile, i controlli di questi giochi dovevano essere altrettanto complicati.

Miyamoto:

Proprio così. Sono l'esatto contrario dei controlli dei giochi d'azione che realizzo di solito.

Iwata:

Sì. Nei classici giochi d'azione puoi fare un sacco di cose usando un solo controller. La velocità di risposta ha la priorità su qualsiasi altra cosa e a volte per raggiungerla si ignorano persino le leggi della fisica. Invece, per controllare l'aereo in un simulatore di volo devi agire come se si trattasse di un vero aereo.

Miyamoto:

Esatto. Per questo nei simulatori di volo capita di arrivare direttamente alla schermata "Game Over" per un errore che hai commesso 30 secondi prima.

Iwata:

E questo è esattamente agli antipodi dei giochi d'azione. Direi che le interessano tipi di giochi diametralmente opposti.

Miyamoto:

Sì. (ride) Penso che una delle maggiori attrattive dei giochi d'azione sia la possibilità di muovere i personaggi in modo intuitivo. D'altra parte, i simulatori di volo sono divertenti perché il gameplay è molto logico. Il bello è simulare le cose che si muovono dentro la tua testa.

Iwata:

Questo dal suo punto di vista di giocatore.

Miyamoto:

Sì. Mi interessano entrambi i generi. Sono divertenti per motivi diversi. Prendiamo ad esempio i giochi di corse F1. C'è un tipo di gioco che dà l'illusione al giocatore di guidare, sterzare e frenare come un pilota professionista. Un altro tipo di gioco invece permette al giocatore migliorare la sua abilità di pilota facendogli vivere un'esperienza più simile a quella della guida di un'auto da corsa. Quest'ultimo tipo di gioco è molto più difficile. Di solito la gente non vuole impegnarsi in attività difficili per divertirsi, ma è proprio la difficoltà di questi giochi la loro principale attrattiva.

Iwata:

Esatto perché quando superi le difficoltà il gioco diventa molto più divertente.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì. Ed è per questo che vorrei creare un gioco che risulti divertente anche in condizioni di difficoltà. Anche se poi mi oriento invariabilmente sui giochi che offrono un divertimento immediato! (ride)

Iwata:

Beh, non c'è nulla di male in questo. (ride) Anche se mi pare che oggi siano sempre più numerosi i giochi progettati per rendere gli elementi di divertimento immediatamente riconoscibili dopo pochi minuti dall'inizio e per consentire al giocatore di controllarli come vogliono.

Miyamoto:

Sì. Sulla base di questo ragionamento, la soddisfazione di imparare a usare dei controlli complessi difficilmente viene vista come forma di intrattenimento.

Iwata:

Esatto. La gente solitamente evita i giochi che non permettono di usare i controlli e giocare come un esperto fin da subito.

Miyamoto:

E questo solo perché chi pensava di essere in grado di controllare il gioco come voleva non ci è riuscito.

Iwata:

Ha assolutamente ragione.

Miyamoto:

In realtà, la gente può apprezzare un gioco anche se non ha grande padronanza dei controlli, a condizione che capisca fin da subito che si sta impegnando in qualcosa di difficile.

Iwata:

Esatto.

Miyamoto:

Ma con i giochi di corse la gente non la vede così.

Iwata:

Eh, già. Non si può fare. (ride)

Miyamoto:

Le automobili sono una di quelle cose che tutti pensano di poter controllare perfettamente. Ma se invece di un'auto hai tra le mani una nave o un aereo di grandi dimensioni, la gente accetta che i controlli reagiscano molto lentamente.

Iwata:

Esatto. Perché capisce che il mezzo non può muoversi così rapidamente.

Miyamoto:

Per questo l'idea era di pilotare un aereo enorme, ad esempio un aereo di linea anziché un caccia, ad esempio. Ho sempre pensato che doveva essere come una grande nave da battaglia o un sottomarino. Ma alla fine ho scelto il sottomarino.

Iwata:

Capisco. (ride) È vero quello che dice: se non riesci a far muovere il sottomarino alla velocità che vorresti, lo accetti perché sai che i sottomarini sono dei mezzi lenti.

Miyamoto:

Esatto. A questo proposito, non trova che i sottomarini siano fantastici? (ride) Puoi sbizzarrirti con un sacco di aggeggi e comandi, puoi lanciare esche10 o sparare siluri. È il sogno di ogni uomo pilotare un mezzo del genere! 10 Esca: viene usata per trarre in inganno i nemici o evitare i siluri.