5. ''Come fai a dirlo se indossi i guanti?!''

Iwata:

La console Nintendo 3DS ha un sacco di nuove funzioni.

Akai:

Sì. Nei punti il cui lo strato superiore appare come trasparente, abbiamo utilizzato un nuovo rivestimento UV a prova di impronte.

Ehara:

Per la prima volta abbiamo adoperato un trattamento per rendere le impronte meno visibili, preservando al tempo stesso la robustezza e la lucentezza della superficie.

Iwata:

Se tocchi il coperchio, lasci comunque un'impronta, ma il rivestimento fa sì che sia meno accentuata rispetto ai prodotti tradizionali e più facile da rimuovere.

Akai:

Esatto. Basta strofinare con un panno e viene via subito.

Ehara:

Inoltre, volevamo creare una nuova impressione quando si apre il Nintendo 3DS, quindi abbiamo utilizzato una copertura per lo schermo superiore che ricopre l'intera superficie superiore.

Iwata:

Le console Nintendo DS e Nintendo DSi presentavano semplicemente una copertura trasparente sullo schermo LCD.

Ehara:

Lo schermo LCD superiore della console Nintendo 3DS è ampio. Volevamo assolutamente che lo schermo 3D avesse un aspetto attraente, e abbiamo adottato una copertura estesa su tutta la superficie e scelto il colore nero per la base.

Iwata:

Avete deciso subito per il colore nero?

Ehara:

Sì. Quando ho visto per la prima volta il prototipo dello schermo LCD 3D, sono rimasto molto colpito. Ho parlato con Miyatake-san del fatto che il nero avrebbe reso più intense le immagini in 3D. Quando l'area che circonda lo schermo è nera, le immagini hanno una profondità ancora maggiore. Puoi concentrare tutta l'attenzione sullo schermo, e non distogli mai lo sguardo.

Iwata:

Stavolta ci sono anche più indicatori luminosi.

Miyatake:

Ce ne sono sei, un record.

Iwata:

La console Nintendo DSi ne aveva quattro. Dal punto di vista del design, cosa ha comportato deciderne la disposizione?

Miyatake:

Gli indicatori luminosi sulle console Nintendo DS Lite e Nintendo DSi erano allineate sulla cerniera. Ma stavolta ce ne sono sei, quindi abbiamo posizionato l'indicatore di accensione vicino il pulsante POWER e l'indicatore del 3D vicino il regolatore di profondità 3D.

Iwata Asks
Iwata:

Per gli utenti probabilmente è più semplice che non avere tutti gli indicatori luminosi allineati in un unico punto.

Miyatake:

Sì. Poiché ci sono più indicatori luminosi, abbiamo fatto in modo che fosse più semplice riconoscerli. L'indicatore luminoso del wireless si trova accanto all'interruttore wireless. Abbiamo disposto gli indicatori luminosi perché indicassero in modo logico le diverse funzioni della console. Il LED indicatore di notifiche ti dice se sono attive le funzioni esclusive della console, ovvero StreetPass e SpotPass. Si trova sulla cerniera, quindi si nota subito quando si illumina.

Akai:

Un'altra nuova funzione è il pad scorrevole analogico sopra la pulsantiera +. In termini di funzionalità, abbiamo provato innumerevoli soluzioni prima di decidere le specifiche definitive.

Iwata:

Anche quando il team dell'hardware aveva deciso le specifiche, dopo che il team del software l'aveva provato, aveva pronte nuove richieste.

Akai:

È vero. (ride)

Goto:

Ed è stato in una fase successiva dello sviluppo! (ride)

Iwata:

Per chi la realizza, una molla può sembrare sufficientemente robusta, ma gli sviluppatori software sono più attenti all'effetto che questa produrrà quando viene mossa durante il gioco.

Miyatake:

I materiali del pad scorrevole sono cambiati dopo la presentazione all'E3. Abbiamo utilizzato un doppio stampaggio, e le parti che entrano a contatto con le dita sono di gomma.

Iwata:

Quando lo abbiamo presentato all'E3, era composto da un solo materiale, ma poi abbiamo cambiato il materiale della superficie usandone due.

Miyatake:

Esatto. Abbiamo considerato resine di consistenza diversa e studiato per il pad non so più quante forme. In fondo, è come se fosse il viso della console Nintendo 3DS, quindi abbiamo cercato di riflettere l'opinione di quante più persone possibile, compresi gli sviluppatori software, e penso che il risultato finale sia ragguardevole.

Iwata:

Visto che è stato tirato in ballo l'E3, vorrei fare una domanda. Prima dell'E3, dicevate di non poter garantire che saremmo riusciti a presentare la nuova console, ma dopo averci provato, avete preparato 200 unità Nintendo 3DS. Come ci siete riusciti?

Koshiishi:

Il motivo principale è stato l'impegno di tutto lo staff ma, come detto prima, la fase di definizione del design è stata molto elaborata, quindi ad esser sinceri non credevo che avremmo fatto in tempo. Ma ho messo un po' di paura addosso a (Kenichi) Sugino-san11 dicendo che se continuavamo a perdere tempo così, non potevo garantire la presentazione all'E3. Nel frattempo, ho messo alle strette il team di progettazione che ci stava lavorando su. (ride) 11 Kenichi Sugino: Reparto Progettazione e Sviluppo, Nintendo Co., Ltd. Per i dettagli, vedere Iwata Chiede: Nintendo 3DS

Iwata Asks
Iwata:

Oh, davvero? (ride)

Koshiishi:

Ogni giorno dicevo: "Se non completate questa cosa entro questa data, sicuramente non faremo in tempo per l'E3!"

Akai:

Di solito quando lavori a un nuovo hardware, pianifichi le scadenze in termini di settimane o mesi, ma a quel punto era questione di giorni.

Iwata:

Contare i giorni a quel punto è notevole.

Koshiishi:

Eravamo con l'acqua alla gola.

Iwata:

Com'è stato essere messi così alla frusta, Goto-san? (ride)

Goto:

Non avevamo margini. Andavo avanti per un senso di responsabilità nel rispettare l'impegno che avevo preso. Era la prima volta che svolgevo un ruolo così importante nella progettazione, quindi volevo presentare la nuova console all'E3 a qualsiasi costo. Quel pensiero da solo mi ha spinto ad arrivare fino in fondo.

Iwata Asks
Ehara:

E l'impegno di (Kazuo) Yoneyama-san12 in Cina è stato formidabile. Ha fatto avanti e indietro più di chiunque altro. 12 Kazuo Yoneyama: Reparto Progettazione e Sviluppo, Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Yoneyama-san è uno sviluppatore di lungo corso che in passato ha partecipato all'intervista della Iwata Chiede: Nintendo DSi XL. Si è gettato anche lui anima e corpo nel progetto.

Ehara:

È vero. Se non fosse stato per Yoneyama-san, penso che non avremmo potuto presentare la console completa all'E3.

Akai:

Abbiamo affrontato numerose difficoltà questa volta, ma lui non è uno che si arrende facilmente in situazioni simili. Dice: "Ci dev'essere il modo, ne sono sicuro".

Iwata:

Continua a ripetere: "Sono sicuro che possiamo farcela".

Ehara:

Sì. Quando tu di solito dici: "Non possiamo farcela", lui risponde: "Se questo è ciò che dicono i progettisti, allora dobbiamo farcela", e poi ci dà dentro finché la cosa non viene effettivamente portata a termine.

Akai:

E senza tralasciare alcun dettaglio.

Miyatake:

È vero. Quando si tratta di elementi come la funzionalità e l'aspetto del pad scorrevole cui abbiamo accennato prima, in particolare l'aspetto dei pulsanti, lui si mette nei panni del giocatore e ci dedica tutta la sua attenzione.

Iwata:

Quando abbiamo completato il primo prototipo per la fiera dell'E3, i pulsanti non avevano un aspetto fantastico. Ho sentito Yoneyama-san infuriarsi e dire: "Volete che i nostri clienti tocchino questo?!" (ride)

Akai:

Eccome se l'ha detto. (ride)

Koshiishi:

È successo anche in Cina. Quando fai le verifiche delle linee per la produzione di massa, devi indossare i guanti in modo da non lasciare impronte sul prodotto. Ma quando Akai-san stava controllando i pulsanti indossando i guanti, Yoneyama-san si è arrabbiato con lui e gli ha detto: "Come fai a dirlo se indossi i guanti?!"

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Sullo stabilimento cinese dev'essersi abbattuto un ciclone, eh? (ride) Immagino che sia difficile dire che sensazione trasmettono i pulsanti se indossi un paio di guanti.

Iwata Asks
Akai:

Non voglio giustificarmi, ma c'era un precedente al proposito. Lo stesso Yoneyama-san indossava i guanti durante una verifica e (Nobuo) Nagai-san13, direttore generale della divisione Produzione, era capitato lì per una visita e disse a Yoneyama-san: "Non puoi sapere che sensazione trasmette con addosso i guanti!" 13 Nobuo Nagai: amministratore delegato senior e rappresentante senior di Nintendo Co., Ltd. Come direttore generale della divisione Produzione è responsabile dello stabilimento di Uji.

Iwata:

(ride)

Akai:

Allora è così che è iniziato tutto! (ride) Da allora, ci è stato ordinato di toglierci i guanti ogni volta che dobbiamo verificare i pulsanti.

Iwata:

Così, quando arriva nuovo personale, tutti voi dite loro di togliersi i guanti per fare questi controlli. (ride)

Akai:

Proprio così. (ride)

Goto:

In ogni caso, Yoneyama-san è una forza della natura!

Koshiishi:

È sempre il primo ad arrivare e non è tranquillo finché non può controllare personalmente le cose. Il suo vigore mi ha sempre sbalordito.