8. La gioia di confini indistinti

Itoi:

Penso che d'ora in avanti tutto ciò che ha "3D" nel nome sia destinato a cambiare. Dovremo ripensare al termine e al concetto di 3D. Ciò vale sia per gli autori che per i giocatori.

Iwata:

Lo credo anch'io.

Itoi:

Ad esempio, Iwata-san mi aveva già mostrato la console Nintendo 3DS, e mi aveva stupito, ma, per comprenderne la vera essenza, oggi è stato più interessante. Forse è perché anche se il 3D è lo stesso, il contesto, per così dire, è diverso.

Iwata:

Riesci ad apprezzare di più le cose quando ne conosci la storia.

Itoi:

È vero. Se per qualcuno la parola "grazie" è in una lingua del tutto sconosciuta, non rappresenterà che un suono indefinito. Ma quando ne conosci il significato nella tua lingua, diventa molto più interessante. Più che ampliare le tue conoscenze, provare in prima persona il 3D rende il concetto molto più concreto.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco ciò che intende dire.

Itoi:

Per fare un esempio completamente diverso, tutti i dipendenti dell'azienda in cui lavoro ultimamente si sono cimentati a fare giravolte di danza.

Miyamoto:

Giravolte?

Itoi:

Siamo andati in uno studio e abbiamo provato queste giravolte con Papaya Suzuki (celebrità del mondo della danza, noto anche per la sua capigliatura afro) per ore. È stato divertente. Non sapevamo ballare, perciò per noi "giravolta" era solo una parola in una lingua straniera.

Miyamoto:

Sì, è chiaro! (ride)

Itoi:

Il nostro corpo non aveva appreso il significato di quella parola, quindi all'inizio le giravolte non ci riuscivano molto bene. C'era qualcosa che non andava.

Iwata:

Non si fanno "giravolte" nella vita di tutti i giorni e voi non ci avevate mai dedicato tempo e impegno a farle.

Itoi:

Esatto. Ma Papaya-san ha iniziato con le nozioni di base e man mano che miglioravamo ci stavamo già divertendo. Agli esseri umani piace muoversi, per non parlare della gioia di aver appreso una nuova abilità.

Iwata:

Ho letto ciò che ha scritto in proposito. Mentre leggevo, ho pensato che doveva essere fantastico essere capaci di fare quelle giravolte.

Itoi:

Davvero? Quando le fai, è davvero una bella sensazione. Penso che tutti dovrebbero provare!

Miyamoto:

(ride)

Itoi:

Devo ancora elaborare il concetto, ma mentre mi esercitavo a fare giravolte, pensavo: "Oh, anche questo è un linguaggio". Ne ho parlato con Papaya-san, ed è stato interessante sentirgli dire che lui non è un bravo scrittore. Così come io non sono un bravo ballerino. Ci scambiamo i rudimenti dei nostri rispettivi talenti dicendo: "Se vuoi riuscirci, devi fare così e così".

Iwata:

Oh, capisco.

Itoi:

Quando gli ho spiegato l'arte della scrittura, come fosse un gioco, ho detto: "Se pensi in questo modo, facendo seguire questa cosa a quest'altra, arriverai a ottenere questo". E ho pensato che con la danza deve essere la stessa cosa.

Iwata:

Certo.

Itoi:

Quando tiri fuori dal cassetto qualcosa che conosci e la usi, non ha niente di interessante, perciò gli cambi colore o la trasformi. Per chi non la conosce, invece, è come un'altra lingua, e penso che il 3D presentato con la console Nintendo 3DS possieda questa qualità.

Iwata:

Esatto. Ecco perché la sfida che stiamo affrontando adesso riguarda il modo di presentare questa nuova forma di divertimento, il modo più giusto di trasmetterla.

Itoi:

Sì, è così.

Iwata:

La gente esiste in un mondo a tre dimensioni, quindi ognuno di noi vede il 3D ogni giorno. Eppure, per qualche ragione, è bello vedere il 3D mostrato su uno schermo. Quando si usa una fotocamera 3D, è qualcosa del 3D reale, dotato di una particolare profondità, che entra nel mirino a cristalli liquidi. E nonostante la realtà sia comunque dall'altra parte dell'obiettivo, l'effetto stereoscopico sullo schermo è curiosamente piacevole. Mi chiedo perché.

Iwata Asks
Itoi:

Già.

Iwata:

Pensavo che se potessimo esprimerlo a parole, saremmo in grado di spiegare il fascino della console Nintendo 3DS.

Itoi:

La chiave di tutto è l'incertezza dei confini. Questo vale per qualsiasi cosa, ad esempio per i mondi virtuali, creati dal potere della nostra immaginazione. Detto in un modo più originale, credo che quel mondo ambiguo sia come l'Oltretomba. Viviamo in questo mondo che noi pensiamo essere il mondo reale, perciò se qualcosa da lassù entra in questo mondo, lo rende instabile. Questa può essere, a seconda dei casi, un'esperienza terrificante o eccitante.

Iwata:

I confini che si confondono... Riusciamo a rilassarci solo quando vediamo linee di demarcazione ben definite.

Itoi:

Esattamente. In epoche lontane, le persone vivevano in un mondo instabile. In altre parole, le persone al tempo della Storia di Genji erano veri e propri fantasmi. (N.d.R.: la Storia di Genji è un classico della letteratura giapponese scritto nell'XI secolo.)

Iwata:

Certo.

Itoi:

Ma forse non è un argomento da discutere in questa sede.

Iwata:

È interessante invece. (ride)

Itoi:

Takaaki Yoshimoto24 dice che, nel lontano passato, le cose venivano comprese con meno chiarezza e che molte cose restavano confuse. Riguardo ai grandi quesiti, come quello dell'esistenza degli dei o dei fantasmi, non potremo mai relazionarci alla gente di altre epoche fin quando tenteremo di applicare il moderno modo di pensare. Invece, egli afferma, queste entità dovevano esistere in una disposizione mentale più ambigua. Ad esempio, stai camminando per strada di notte e ti sembra che qualcuno ti stia seguendo. Una persona di oggi penserebbe di esserselo solo immaginato, mentre una persona del periodo Heian non potrebbe esserne sicura. (N.d.R.: il periodo Heian è un periodo della storia del Giappone che va dal 794 al 1185.)24 Takaaki Yoshimoto: poeta, filosofo e critico letterario .

Iwata:

Capisco. Tutto era indefinito.

Itoi:

Se pensavi di aver visto qualcosa, potevi credere che si trattasse di un fantasma oppure, naturalmente, convincerti che era solo frutto della tua immaginazione. In passato, questo genere di cose avevano molti più gradi di incertezza. Penso che allora ci fosse una maggiore interazione tra questo mondo e l'Oltretomba. Oggi, la sensazione di incertezza rimane essenzialmente come eredità di quel modo di pensare e, qualunque sia l'epoca in cui vive, la gente approva persone e cose che appaiono mostrandoci quanto i confini siano labili. Come quando si creavano capolavori dell'arte prima della scoperta della prospettiva o i fantasmi comparivano nelle storie come se fosse normale.

Iwata Asks
Iwata:

Ah-aha.

Itoi:

Quando qualcuno come Shigeru Mizuki rappresenta una visione del mondo oscura nonostante il progresso scientifico, tutti ne sono irresistibilmente attratti. Penso che il misterioso 3D che la console Nintendo 3DS ci permette di sperimentare ci insegna, o meglio ancora ci ricorda, la labilità dei confini e quanto sia interessante quando i due mondi interagiscono. (N.d.R.: Shigeru Mizuki è un autore di fumetti giapponese noto soprattutto per i suoi manga horror.)

Iwata:

Capisco.

Itoi:

Non è nulla di speciale. La doppia struttura di Avatar è la stessa e Il sesto senso e Poppoya sono simili. C'è un unico elemento centrale di intrattenimento e, negli ultimi anni, il numero di opere in cui è presente è cresciuto. È un genere che conta un numero sempre maggiore di seguaci. Trasportando il discorso in un'altra area di pensiero, credo che uno dei motivi per cui queste opere crescono ogni anno è che i campi accademici della scienza moderna che si occupano di epistemologia sono ancora recenti e non pienamente affermati. Chiunque prova una riluttanza quasi fisica ad addentrarsi su quel percorso. È interessante pensare che le persone tentano in ogni modo di ricatturare quell'ambiguità che va scomparendo. (N.d.R.: Poppoya è un famoso romanzo giapponese da cui è stato tratto anche un film. Come nei film americani "Avatar" e "Il sesto senso", il protagonista vive esperienze fuori dal normale in cui i confini tra il mondo reale e l'altro mondo si confondono.)

Iwata:

Quell'incertezza che era naturale nei tempi passati esiste al confine tra il mondo reale e quello rappresentato sullo schermo.

Itoi:

Esatto. Si riesce ad avvertire, ed è a suo modo piacevole. Ad esempio, i confini tra fiction e non fiction, opera di fantasia e documentario erano vaghi una volta.

Iwata:

Mmm, sembra esattamente ciò che stiamo provando a offrire alla gente ora. Come le ho già mostrato brevemente, il software Giochi RA25 della stessa console Nintendo 3DS è interessante per il modo in cui mescola realtà e spazio virtuale. 25 Giochi RA: software della console Nintendo 3DS che legge carte RA (Realtà aumentata) che permettono ai giocatori di utilizzare giochi che estendono elementi virtuali nello spazio reale.

Itoi:

Sì, è esattamente così. È davvero incredibile! (ride)

Iwata Asks
Miyamoto:

Anche StreetPass porta in sé la gioia di confini che si confondono.

Itoi:

È vero.

Miyamoto:

Se non fai nulla, il gioco è di per sé completo, ma se passi al mondo reale, il risultato appare nel gioco, la qual cosa è misteriosa e intrigante. È interessante anche notare che, nonostante la rete sia così diffusa, se gli utenti non si incrociano fisicamente, non accade nulla. Forse andiamo contro corrente, ma come ha detto Itoi-san, sarebbe bello se la normale esperienza di comunicazione tra persone che si incontrano nel mondo reale si diffondesse grazie a un sistema di intrattenimento.

Itoi:

Sì, è vero.

Iwata:

C'è un'emozione particolare nell'incontrare qualcuno che non avresti incontrato se non fossi andato in quel determinato luogo, a differenza di internet, che ti permette di entrare facilmente in relazione con persone di qualsiasi parte del mondo.

Miyamoto:

Esatto. I figli possono dire al papà che si sta recando a Tokyo per un viaggio di lavoro di portare con sé il loro Nintendo 3DS.

Iwata:

Lui tornerebbe dicendo: "Ho incrociato la gente di Tokyo". (ride)

Miyamoto:

Direbbe: "Ragazzi, Tokyo sì che è fantastica!" (ride)

Itoi:

Quel tipo di esperienza reale è davvero incredibile. E, ehm, non ha direttamente a che fare con i videogiochi, è come il botta e risposta su Twitter.

Miyamoto:

Oh...

Itoi:

Per esempio, quando non molto tempo fa sono stato a Boston, alcuni studenti dell'università mi hanno inviato un tweet chiedendo di potermi incontrare. Ho detto di sì e ci siamo incontrati.

Iwata:

Oh, è stato un incontro nato al momento.

Itoi:

Sì, esatto. Nessuna rete ha mai permesso questo. In seguito, ho comunicato con un sacco di altra gente e, a quanto pare, quest'anno andrò in Bhutan. Anche questo viaggio è cominciato con un semplice scambio di messaggi su Twitter. Questo tipo di comunicazione e StreetPass presentano alcune analogie.