5. Ha catturato l'attenzione di tutti

Iwata:

Bene, finalmente siamo arrivati a parlare di Nintendo 3DS.

Itoi:

Sì. (ride)

Iwata:

Come ha detto Miyamoto-san, dopo l'uscita di Nintendo DS e Wii per un po' non ci siamo concentrati molto sul 3D, fatta eccezione per il parco tematico di Shigureden. Pensando allo sviluppo della prossima console portatile e considerando le possibili tecnologie, uno dei nostri sviluppatori disse: "Perché non proviamo il 3D?"

Itoi:

Quando è successo?

Iwata:

Mmm, circa due anni fa.

Miyamoto:

Sì.

Itoi:

Quindi abbastanza di recente. È stato più o meno quando tutti passavano a Wii.

Iwata:

Esatto.

Miyamoto:

Proprio quando non pensavamo più al 3D, un membro dello staff disse: "Beh, il 3D è una possibilità."

Itoi:

Qualcuno che non era rimasto traumatizzato dalle precedenti esperienze con il 3D?

Iwata:

Sì. (ride) Qualcuno che non aveva ancora conosciuto la sofferenza, aggiungerei.

Miyamoto:

Già. (ride)

Itoi:

Ne avevo una vaga idea. (ride)

Iwata:

In fondo, avendo avuto alcune dolorose esperienze con il 3D, eravamo tutti un po' riluttanti.

Itoi:

Direi proprio di sì. E dopo i due grandi successi delle console Nintendo DS e Wii, avreste preferito starne alla larga.

Miyamoto:

Ma quando ci abbiamo pensato il momento non era per niente sbagliato. Gli elementi di base di Nintendo 3DS si fondano su quelli della console Nintendo DS, quindi il semplice aggiornamento alle tecnologie più recenti avrebbe portato a un naturale miglioramento della grafica. La risoluzione sarebbe aumentata così come le capacità di raffigurazione. In altre parole, avremmo potuto creare e mostrare moltissime immagini. Ma se ci fossimo limitati a realizzare un prodotto con una grafica evoluta per la creazione di belle immagini, il prodotto sarebbe diventato un dispositivo che chiunque sarebbe stato capace di creare.

Iwata Asks
Itoi:

Capisco...

Miyamoto:

Quindi, se avessimo potuto creare moltissime immagini, ho pensato che sarebbe stato interessante crearne qualcuna per l'occhio destro e qualcuna per il sinistro. E, poiché la risoluzione dei cristalli liquidi era in fase di miglioramento, sarebbe stato più semplice inviare separatamente quelle immagini all'occhio destro e sinistro. Ho pensato che questa soluzione era particolarmente adatta al progetto.

Itoi:

L'evoluzione fisica dell'hardware, che consente di creare un sacco immagini, le ha suggerito l'idea.

Miyamoto:

Esatto. Sapevamo, dalle precedenti rinunce al 3D, che la risoluzione grafica è un fattore importante quando serve a rappresentare adeguatamente la grafica 3D.

Itoi:

Capisco. Dopo tutto è questo il motivo per cui avevate rinunciato al 3D a favore della console Game Boy Advance SP.

Iwata:

Ci siamo resi conto, nostro malgrado, che avremmo dovuto creare due immagini, una per l'occhio sinistro e una per l'occhio destro.

Itoi:

E sapevate benissimo di non poter creare il 3D con gli occhiali. (ride)

Miyamoto:

È verissimo. Supponiamo che il dieci per cento di tutti gli utenti avessero acquistato gli occhiali come accessorio opzionale. Avremmo dovuto realizzare giochi in 3D solo per il dieci per cento degli utenti.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

Credo che conoscere in anticipo questi requisiti sia stato uno dei motivi che ci hanno permesso di stabilire piuttosto in fretta che quello poteva essere il momento giusto.

Iwata:

Per quanto riguarda le console portatili, forniremo lo schermo adatto a ciascun giocatore. Poiché non possiamo farlo con le console domestiche, quelle portatili si prestano molto meglio a far conoscere al mondo la grafica 3D.

Itoi:

Quando compreranno il dispositivo, i giocatori avranno lo schermo adatto e potranno disporre dell'alta qualità del 3D.

Iwata Asks
Miyamoto:

Un altro elemento favorevole è la possibilità di utilizzare lo schermo senza la capacità 3D come touch screen, in quanto i modelli Nintendo DS hanno due schermi.

Itoi:

Già, è vero.

Iwata:

Miyamoto-san parlò molto chiaramente di quel tempismo. Esclamò con estrema decisione: "Dobbiamo farlo adesso!" Fu molto persuasivo.

Itoi:

Oh, certo.

Iwata:

Proprio quando Nintendo stava per far uscire una nuova console portatile, la qualità delle immagini generate in tempo reale dalle console di gioco era migliorata, era aumentata la risoluzione dei monitor a cristalli liquidi così come la capacità di inviare immagini separate all'occhio destro e sinistro, quindi non c'erano dubbi che si trattava del momento giusto.

Itoi:

Capisco. Non sarebbe stato possibile se tutto ciò non fosse avvenuto in contemporanea con l'intenzione di Nintendo di lanciare una console portatile.

Iwata:

Esatto. Abbiamo potuto proporlo proprio perché era una console portatile. Se tutto questo fosse nato mentre lavoravamo su una console domestica, probabilmente avrebbe finito con l'essere soltanto un'opzione.

Itoi:

In altre parole, se lo aveste aggiunto a una console domestica, sarebbe diventato solo un altro "giocattolo".

Miyamoto:

Esatto. Comunque la vedi, il tempismo è stato quello giusto e le cose si sono incastrate alla perfezione. Sapevo che era arrivato il momento di fare la nostra mossa, a meno che non avessimo trovato difficoltà tecnologiche insormontabili.

Itoi:

Capisco. Quando ha avuto la certezza che il momento era arrivato, Iwata-san?

Iwata:

Sinceramente, non l'ho avuta da subito e molti dei collaboratori al progetto erano d'accordo con me. Ci eravamo imbattuti in alcuni limiti con i precedenti prodotti 3D e avevo diverse preoccupazioni, alcune vaghe, per esempio se la tecnologia 3D potesse avere realmente successo, altre più serie, come l'idea che i giocatori potessero restare sorpresi solo all'inizio per poi stancarsi presto della novità. Penso che molti altri nutrissero i miei stessi dubbi.

Itoi:

Capisco.

Iwata:

Per prima cosa abbiamo deciso di renderci conto di come le immagini in 3D apparivano su un monitor a cristalli liquidi di ultima generazione. Piuttosto che limitarci a discuterne, sarebbe stato meglio prendere una decisione dopo aver visto le immagini vere e proprie, perciò feci realizzare un prototipo dello schermo a cristalli liquidi che la console avrebbe utilizzato, con la risoluzione che era stata stabilita. Quando lo abbiamo guardato, ha catturato l’attenzione di tutti e così ci siamo detti: "Facciamolo!"

Iwata Asks
Itoi:

Ah, quindi siete stati tutti concordi.

Iwata:

Sì. Eravamo davvero soddisfatti.

Miyamoto:

Sì, è stato incredibile.

Iwata:

Molto meglio di quanto avessimo immaginato. E molte altre persone hanno avuto la stessa reazione: "È molto meglio di quanto avessi immaginato!" È stato allora che ho avuto la certezza che era il momento giusto. Penso che quasi tutti la pensavano allo stesso modo.

Itoi:

Il peso dei precedenti fallimenti vi aiutò probabilmente a capire che stavolta avrebbe funzionato.

Iwata:

È probabile, sì. È interessante notare come le opportunità di adottare nuove tecnologie si presentano una dopo l'altra, mentre si sta realizzando qualcosa. Ma spesso siamo portati a pensare: "No, non è il momento giusto", e ce le lasciamo sfuggire.

Itoi:

Oh.

Iwata:

Non so se l'esempio è calzante, ma quando stai realizzando un prodotto hardware è come stare seduti davanti a un nastro trasportatore di un ristorante sushi fissando le diverse tecnologie che ti passano davanti. Mentre stai guardando, a un certo punto esclami: "Ecco! È ciò che voglio!", e immediatamente allunghi la mano e afferri qualcosa. Penso che lo sviluppo dell'hardware sia molto simile.

Itoi:

Immagino sia per questo che ha aspettato così a lungo.

Iwata:

Sì. Riesci a pensare: "Adesso posso utilizzarlo" perché hai aspettato così a lungo.

Miyamoto:

È importante anche il fatto di avere un'idea del sapore che ha. Riesci ad afferrarlo perché già lo conosci.

Itoi:

Sì, certo.

Miyamoto:

Sei incerto sui piatti di sushi che non ha mai saggiato prima, e può capitare di prendere un abbaglio. Lo scegli, ma poi ti accorgi che non ti piace.

Itoi:

Sì, penso proprio che il Nintendo 3DS sia nato dalla somma di una grande quantità di elementi diversi.

Iwata:

Lo credo anch'io.