3. Satoru Iwata parla dei vecchi progetti

Iwata:

Vista l'esperienza di Virtual Boy, Nintendo dev'essersi resa conto delle difficoltà insite nella realizzazione di un prodotto 3D e della relativa promozione pubblicitaria.

Miyamoto:

Evidentemente sì. (ride)

Itoi:

Signor Iwata, prima ha detto che sarebbe stato comprensibile se Nintendo avesse vissuto un forte trauma.

Iwata:

Certo. Ma l'azienda non si è arresa, e nonostante le difficoltà ha continuato a sperimentare nuovi prodotti 3D. Anche prima dello sviluppo della console Nintendo 3DS.

Itoi:

Non lo sapevo. (ride)

Miyamoto:

(ride)

Iwata:

Quei prodotti non hanno mai visto la luce del giorno.

Itoi:

Interessante!

Iwata:

Ad esempio uno degli schermi usati nel Nintendo 3DS per illustrare come si possono vedere le immagini in 3D senza l'uso di occhiali speciali è stato sfruttato anche per Game Boy Advance SP11. 11Game Boy Advance SP è una console portatile uscita in Giappone nel febbraio 2003 (marzo 2003 in Europa). Era una versione avanzata di Game Boy Advance, dotata di una struttura pieghevole che si poteva aprire e chiudere.

Iwata Asks
Itoi:

Game Boy Advance SP? È la versione di Game Boy Advance che si apre e si chiude, vero? Quindi... persino prima della console Nintendo DS?

Iwata:

Proprio così. La realizzazione di immagini 3D visibili anche a occhio nudo richiede l'uso di cristalli liquidi particolari, che abbiamo pensato di sperimentare attraverso il Game Boy Advance SP. Ma la risoluzione dello schermo LCD allora era troppo bassa, quindi il risultato non era buono e il prodotto non fu mai lanciato sul mercato. Per creare immagini che sembrino tridimensionali senza l'uso di occhiali speciali è necessario mostrarle separatamente per l'occhio destro e per quello sinistro. Per farlo è necessaria una tecnologia ad alta risoluzione e precisione. All'epoca non avevamo a disposizione strumenti del genere, quindi l'effetto stereoscopico non era soddisfacente.

Itoi:

Capisco.

Iwata:

Facendo un ulteriore passo indietro, il Nintendo GameCube12 aveva un circuito integrato compatibile con il 3D. 12Nintendo GameCube: console domestica uscita in Giappone nel settembre 2001 (maggio 2002 in Europa).

Itoi:

Eh?

Iwata:

Aveva il potenziale per funzionalità del genere.

Itoi:

Davvero? E lo stesso valeva per tutti i Nintendo GameCube venduti nel resto del mondo?

Iwata:

Sì. Con l'aggiunta di una speciale periferica si potevano ottenere immagini in 3D.

Itoi:

Che segreto sensazionale!

Iwata:

Il Nintendo GameCube fu pubblicato nel 2001, cioè esattamente dieci anni fa. Già all'epoca avevamo riflettuto a lungo sulla possibilità di realizzare qualcosa in 3D.

Itoi:

E perché nessuno ne ha mai saputo niente?

Iwata:

I cristalli liquidi necessari per la realizzazione erano molto costosi. Per farla breve, il Nintendo GameCube mostrava le immagini in 3D se veniva connesso a uno speciale schermo LCD, ma a quei tempi i cristalli liquidi erano davvero troppo cari.

Itoi:

Sì, stiamo parlando di dieci anni fa.

Iwata:

E, a meno che non avessimo proposto un prezzo ben superiore a quello della console, non avremmo potuto permetterci la spesa. Però avevamo già sviluppato un gioco, Luigi’s Mansion13, che uscì in contemporanea con il Nintendo GameCube. 13Luigi’s Mansion è un gioco d'azione/avventura uscito in Giappone, in contemporanea con Nintendo GameCube, nel settembre 2001 (maggio 2002 in Europa).

Itoi:

È il gioco in cui Luigi si porta dietro un aspirapolvere?

Iwata:

Proprio quello. Ne avevamo progettato anche una versione funzionale in 3D.

Itoi:

In 3D?

Miyamoto:

Sì, "usciva dallo schermo" in modo molto convincente.

Iwata:

Le immagini in 3D erano buone, anche senza l'uso di occhiali speciali. Ma il costo dei cristalli liquidi ci sembrava troppo alto. Pensammo che il mercato non fosse ancora pronto.

Itoi:

E quindi abbandonaste il progetto. E ora ce l'avete fatta! Non vi arrendete mai!

Iwata:

Esatto. Non ci arrendiamo mai. (ride)

Miyamoto:

(ride)

Itoi:

Scommetto che la persona che ha insistito di più per la realizzazione del 3D è stata Miyamoto-san.

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Penso di sì. Molto tempo fa realizzai persino un gioco in 3D su floppy disk per il Famicom, per il quale erano necessari degli occhiali speciali. Partecipò anche lei, Iwata-san.

Iwata:

Sì, è vero! (ride) Il primo progetto a cui Miyamoto-san ed io abbiamo lavorato insieme era proprio un gioco di corse per il Family Computer Disk System14 per cui erano necessari gli occhiali. 14Family Computer Disk System: periferica per il Famicom uscita in Giappone nel febbraio 1986. Il sistema utilizzava come supporti i floppy disk, su cui era possibile memorizzare il software.

Itoi:

Davvero?

Iwata:

Il gioco era intitolato "Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally"15. 15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally è un gioco di corse pubblicato in Giappone per il Family Computer Disk System nell'aprile 1988 e sviluppato da HAL Laboratory, Inc..

Iwata Asks
Miyamoto:

La nostra collaborazione nacque perché la HAL Laboratory, Inc.16, per cui Iwata lavorava all'epoca, aveva sviluppato un gioco di corse. L'azienda era sempre stata tecnologicamente all'avanguardia, e aveva realizzato un gioco che prevedeva percorsi altalenanti spettacolari, davvero mai visti prima. Ma... non era abbastanza divertente. 16HAL Laboratory, Inc.: azienda produttrice di videogiochi che ha sviluppato, tra le altre, le serie di Kirby e di Super Smash Bros.. Per un certo periodo Satoru Iwata ne è stato il presidente.

Iwata:

Già.

Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Lo ritenevano un gioco fantastico, ma pensavano che non sarebbero riusciti a venderlo così com'era. Perciò chiamarono me.

Iwata:

In altre parole, fu lei a sistemare le cose. (ride)

Miyamoto:

Era un normale gioco di corse, ma io riprogettai la struttura globale delle gare e introdussi Mario come personaggio principale. In altre parole, divenne un gioco in cui Mario corre freneticamente in su e in giù con un kart.

Itoi:

Capisco.

Miyamoto:

Poi pensai: "Vediamo di far uscire i personaggi dallo schermo". Realizzai un'immagine per l'occhio destro e una per quello sinistro, e...

Iwata:

Creò degli occhiali speciali dotati di un otturatore a cristalli liquidi .

Miyamoto:

Fu il primo progetto che realizzammo insieme.

Iwata:

Ci conoscevamo già, ma Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally fu il primo titolo su cui lavorammo a stretto contatto.

Itoi:

Non mi ricordo di quel gioco. L'avete venduto come gli altri titoli?

Iwata:

Sì.

Miyamoto:

Poco tempo dopo Kid Icarus17. 17Kid Icarus è un gioco d'avventura pubblicato in Giappone per il Famicom Disk System nel dicembre 1986. In Europa uscì per il Nintendo Entertainment System nel febbraio 1987. Nintendo sta progettando un sequel intitolato Kid Icarus: Uprising per la console Nintendo 3DS.

Iwata:

Esatto.

Itoi:

Mmm. Probabilmente all'epoca non ero un grande fan dei videogiochi.

Miyamoto:

Uscì poco prima di Kirby’s Dream Land18. 18Kirby’s Dream Land è un gioco d'azione pubblicato per Game Boy nell'aprile 1992. In Europa uscì nell'agosto dello stesso anno.

Iwata:

Proprio così.

Itoi:

Ricordo molto bene Kirby’s Dream Land. Una volta mi è capitato di assistere a una conversazione in merito tra Miyamoto-san e l'allora presidente Yamauchi.

Miyamoto:

Oh, è vero. (ride)

Itoi:

Ma è una storia lunga e molto, molto divertente, quindi forse è meglio non parlarne in questa sede!

Iwata:

(ride)