7. Mario in groppa ad un dinosauro

Iwata:

Quindi in un certo senso, la perseveranza di Tezuka-san diede vita a Mario Procione in Mario 3.

Nakago:

Sì. Ma penso che in fatto di perseveranza Miyamoto-san ci batta tutti.

Iwata:

In che senso? Ci spieghi meglio.

Nakago:

Miyamoto-san ha un sacco di appunti e schizzi appiccicati intorno alla sua scrivania e, fin dall'inizio di Mario 3, aveva sempre l'immagine di Mario in groppa ad un dinosauro.

Iwata:

Per dinosauro intende Yoshi, vero? (ride)

Nakago:

Sì, in effetti era proprio Yoshi! (ride) Comunque a quel tempo era semplicemente Mario su un dinosauro. Poi in Super Mario World 23, per la prima volta era possibile montare in groppa ad un dinosauro. 23 Super Mario World fu il quarto titolo della serie Super Mario e uscì in Giappone assieme a Super Famicom nel novembre 1990.

Tezuka:

Miyamoto-san è un grande appassionato di musica country e western e a mio avviso è molto attratto dall'equitazione e attività simili.

Nakago:

Sì, è proprio vero. Purtroppo ora non esiste più, ma vicino all'ufficio c'era un bar in stile country e western, dove Miyamoto-san mi portava spesso.

Iwata:

Capisco. Così Yoshi è nato per l'amore verso il genere country e western! (ride)

Tezuka:

Penso proprio di sì. (ride)

Nakago:

Sono certo che è così.

Iwata:

Beh, se entrambi dite la stessa cosa, avete sicuramente ragione. (ride)

Nakago:

Al tempo di Excitebike, c'era un sacco di gente appassionata di motociclette.

Iwata:

Vero!

Nakago:

E Mario in groppa a Yoshi è collegato a questo fatto. Ovviamente non si poteva arrivare a tanto su Famicom. Forse il desiderio di Miyamoto-san di Mario su un dinosauro c'era già in Mario 3, ma le limitazioni dell'hardware non ci consentivano di realizzarlo. Ecco perché Tezuka-san propose la possibilità di un potenziamento per permettere a Mario di acquisire gli attributi di un procione o una rana .

Iwata:

Dunque, Mario finisce per trasformarsi in rana e procione, mette la coda e impara a volare solo perché non può cavalcare un dinosauro! (ride)

Tezuka:

(ride)

Nakago:

Poi nacque il Super Famicom e allora egli pensò: "Bene! Questa è l'occasione giusta!"

Iwata:

Esatto, adesso Mario può salire in groppa a Yoshi! (ride) Ma Miyamoto-san disse veramente così? "Bene! Questa è l'occasione giusta!"

Nakago:

No, le sto solo facendo capire com'era l'atmosfera!

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Nakago:

Ma non era molto diverso, vero Tezuka-san?

Tezuka:

(ride)

Iwata:

(ride) Tuttavia credo proprio che quando Miyamoto-san si mette in testa qualcosa, riesce sempre a realizzarla alla fine. Non si arrende mai… Ad esempio il Mii è una di quelle cose che ha perseguito tenacemente per moltissimo tempo.

Nakago:

Il Mii rimase in cantiere per un'eternità.

Iwata:

Miyamoto-san ha spesso idee da realizzare nell'arco di cinque anni, vero? Comunque, sono sicuro che a furia di parlare di Miyamoto-san, ormai gli fischieranno le orecchie! (ride)

Nakago/Tezuka:

(risate)

Iwata:

A proposito della sua perseveranza, la modalità multiplayer ne è un altro esempio, realizzato finalmente in New Super Mario Bros. Wii, vero?

Nakago:

All'epoca di Mario 3 egli disse: "Non sarebbe meraviglioso avere due giocatori?" e "Sarebbe bello giocare con gli amici..." Ma quando provammo a creare due giocatori...

Iwata:

L'hardware non aveva sufficiente capacità.

Nakago:

Proprio così. Ecco perché alla fine realizzammo la modalità multiplayer in

Video: un minigioco in cui bisognava lottare su uno schermo

Quindi in un certo senso, la perseveranza di Tezuka-san diede vita a Mario Procione in Mario 3.
un minigioco in cui bisognava lottare su uno schermo in linea con la tradizione di Mario Bros.

Iwata:

Questa è una delle idee a cui lui pensa sempre in tutti i giochi Mario. È passato un bel po' di tempo ormai, ma una volta andai a trovare Miyamoto-san per proporgli un'idea per Kirby’s Fun Pak 24. Così mi assegnò un compito dicendomi: "Con Mario continuiamo a provarci, ma pare proprio che non sia possibile. Perché non proviamo a mettere la modalità multiplayer in Kirby?" 24 Kirby’s Fun Pak fu un gioco uscito per Super Famicom in Giappone nel marzo 1996. Per la prima volta nella serie, due giocatori potevano allearsi nel "sistema ausiliario" per giocare in collaborazione.

Nakago:

Così, era andato da Miyamoto-san per proporgli un'idea, ma alla fine è stato lui a proporre un'idea a lei? (ride)

Iwata:

Esatto. Fu anche il motivo per cui il direttore di Kirby, Sakurai-san (attualmente impegnato con il titolo Project Sora), propose l'idea di creare un

Video: sistema ausiliario a due giocatori

Quindi in un certo senso, la perseveranza di Tezuka-san diede vita a Mario Procione in Mario 3.
sistema ausiliario a due giocatori da includere nel gioco.

Tezuka:

Ah sì, è vero.

Nakago:

Capisco. Ci riprovammo in Mario 3 ma il tentativo non andò a buon fine. Poi fu creato il Mode 725 per Super Famicom. 25 Mode 7 era una modalità che consentiva effetti grafici, tra cui la rotazione dello sfondo e l'uso dello zoom per avvicinare o allontanare la schermata.

Iwata:

Era la funzione che consentiva di usare lo zoom sullo schermo e ruotarlo. Consentiva anche di arretrare dallo schermo, vero?

Nakago:

Esatto. Così, pur essendoci due giocatori, sarebbe stato possibile usare lo zoom per allontanarsi dallo schermo in modo da creare spazio per entrambi i giocatori. Durante la realizzazione di Super Mario World, abbiamo provato di tutto per creare i livelli multiplayer, ma il tempo di elaborazione necessario era troppo: il sistema non ce la faceva proprio. Così, dopo aver dato a Mario la possibilità di cavalcare Yoshi, abbiamo semplicemente abbandonato l'idea della modalità multiplayer. Passarono altri 15 anni, fino alla nascita del Nintendo DS. A quel punto pensammo: "Oh, finalmente!" Adesso c'erano due schermi, così iniziammo a verificare la possibilità di creare la modalità multiplayer, che avrebbe consentito ai partecipanti di giocare allo stesso livello.

Iwata Asks
Iwata:

Ma poi non ci siete riusciti nemmeno con New Super Mario Bros. per DS 26, vero? 26 New Super Mario Bros. fu pubblicato per Nintendo DS in Giappone nel maggio 2006.

Nakago:

No, infatti. Poiché i livelli diventavano via via sempre più complessi, non sarebbe stato possibile neanche volendo. Così creammo un livello speciale in cui era possibile sfidarsi in due in

Video: Mario vs. Luigi

Quindi in un certo senso, la perseveranza di Tezuka-san diede vita a Mario Procione in Mario 3.
Mario vs. Luigi . E constatammo in effetti che la modalità multiplayer era veramente divertentissima.

Iwata:

Quindi avete continuato a provarci fino a realizzare la modalità multiplayer a quattro giocatori in New Super Mario Bros. Wii.

Nakago:

Sì, anche se l'azione non si svolgeva su un solo schermo, ma su un livello a scorrimento per quattro giocatori. Quindi, tutto sommato, dai tempi di Mario 3, si può dire che ci abbiamo messo più di vent'anni per realizzare questo progetto.

Iwata:

Dunque è un'idea a cui avete lavorato per un periodo di tempo quasi uguale a quello necessario per realizzare i personaggi Mii.

Nakago:

Sì, non abbiamo mai mollato! (ride)

Iwata:

Tezuka-san, anche per lei era indispensabile creare la modalità a quattro giocatori come lo era per Miyamoto-san?

Tezuka:

Beh, volevo raggiungere questo traguardo non appena fosse stato possibile. Ma siccome ci avevamo provato invano già molte volte in passato, non me lo ponevo come obiettivo indispensabile!

Iwata:

In sostanza, lei era convinto che fosse una buona idea, da sfruttare non appena se ne fosse presentata l'occasione.

Tezuka:

Sì, esattamente.

Nakago:

Tuttavia i nostri test sulla versione DS furono estremamente utili per la creazione della modalità multiplayer sul nuovo titolo Mario per Wii.

Iwata:

Dunque, anche se sembra che l'idea stia per essere abbandonata, alla fine ci sarà sicuramente un'occasione migliore.

Nakago:

Sono proprio convinto che sia così.