6. Niente pausa alla fine di Super Mario Bros.

Iwata:

Quindi siete riusciti ad introdurre con successo i Goomba nel gioco. (ride) E così il primo titolo di Super Mario Bros. era completo. Che tipo di reazione al gioco si aspettava dagli utenti?

Tezuka:

Onestamente non pensavo che finisse per giocarci così tanta gente da tutto il mondo. Ma subito prima della sua pubblicazione, vennero molte persone per testare il gioco e quando Miyamoto-san vide la loro reazione, disse: "È proprio com'è stato per Donkey Kong".

Iwata:

Quindi la gente si divertiva molto.

Tezuka:

Esatto. Mi ricordo chiaramente le parole di Miyamoto-san, che aveva già vissuto in precedenza l'esperienza di Donkey Kong: "Potrebbe rivelarsi un successo mondiale!"

Iwata:

Alla fine di Super Mario Bros., ricordo di essere venuto alla Nintendo per aiutare a portare a termine F1 Race21. All'epoca ricevetti una ROM d'anteprima di Super Mario Bros. e fui invitato ad esprimere la mia opinione sul gioco. Lo portai presso HAL Laboratory e, per le due settimane successive, il team di sviluppo non lavorò per niente; tutti continuavano solo a giocare con Super Mario. 21 F1 Race era un gioco di Formula 1 pubblicato per Famicom in novembre 1984.

Nakago/Tezuka:

(risate)

Iwata:

Ecco perché all'inizio ebbi la sensazione che avevamo inventato qualcosa di straordinario. All'epoca non pensavo sarebbe diventato un fenomeno planetario, ma per me era un gioco divertentissimo, più di tutti quelli con cui avevo giocato fino ad allora.

Nakago:

In realtà, dopo aver completato il gioco, non abbiamo avuto tregua...

Tezuka:

Quando si lavora intensamente su un progetto, talvolta si tende a perdere di vista tutto il resto.

Iwata:

Si dimenticano gli altri progetti, vero?

Nakago:

Tutto ciò a cui pensi è: "Finalmente abbiamo finito!"

Iwata:

"Niente più livelli da rifare!" (ride)

Nakago:

E cominci a parlare del tuo prossimo lavoro.

Iwata:

Esatto. Allora pensi: "OK e adesso finiamo Zelda!"

Nakago:

Siccome avevamo iniziato Zelda nello stesso periodo, il giorno in cui finimmo Super Mario, stavamo già discutendo di Zelda.

Iwata:

Quindi, non appena giunti alla versione definitiva di Super Mario, archiviammo mentalmente il progetto per concentrarci su Zelda.

Nakago:

Al termine di Super Mario, Miyamoto-san si preoccupò di mantenerci con i piedi ben saldi per terra e ci disse: "Festeggiate come vi pare, ma solo per tre ore dalla fine del gioco."

Iwata Asks
Iwata:

Quindi avevate solo tre ore per godervi la sensazione di aver finito il gioco? (ride)

Nakago:

Miyamoto-san ci disse: "Nel prossimo progetto dobbiamo dare il massimo!" E la nostra reazione fu: "OK! Al lavoro allora!" A quel tempo le cose stavano così.

Tezuka:

Sì, era proprio così.

Nakago:

E dunque riprendemmo subito a lavorare su Zelda.

Iwata:

Eviterò di porvi troppe domande su Zelda, dato che quest'intervista è relativa a Super Mario Bros., ma se vi chiedessi di raccontare un episodio che vi ha particolarmente colpito, quale scegliereste?

Nakago:

Tezuka-san, si ricorda della discussione sulla divisione in quarti dei portacuore?

Tezuka:

Mhm… veramente no, non me la ricordo.

Nakago:

(ride) In Zelda, il numero di oggetti che si potevano raccogliere era molto limitato, il che era una bella gatta da pelare. Mi ricordo una volta che ne avevo parlato con Tezuka-san per tutto il giorno, mentre giocavamo con un rompicapo.

Iwata:

Quindi parlavate di aumentare il numero di oggetti mentre giocavate con un rompicapo? (ride)

Nakago:

Esatto. Poi Miyamoto-san se ne andò a casa senza dire una parola. Quando arrivò al lavoro il giorno dopo, se ne uscì dicendo: "Ho capito benissimo qual è il risultato del vostro lavoro di ieri."

Iwata:

Forse era ironico visto che avevate giocato tutto il giorno con un rompicapo...

Nakago:

No, no, niente affatto. Mentre giocavamo col rompicapo, avevamo disegnato alla lavagna un cuore diviso in quattro. Quando Miyamoto-san lo vide, comprese il significato dell'immagine senza bisogno di dirgli nulla.

Iwata:

Ah, capisco. Quindi dividendo il cuore in quattro parti, eravate riusciti a creare più spazio per gli oggetti.

Nakago:

Sì, l'idea era questa. Avevamo tracciato alla lavagna un'immagine veramente grezza, così mi venne da pensare: "Miyamoto-san è davvero forte!"

Iwata:

Vero!

Nakago:

E pensavo lo stesso di Tezuka-san.

Iwata:

Quale aspetto di Tezuka-san pensava fosse così speciale?

Nakago:

Beh, mi riferisco a Super Mario Bros. 3 22. Mario diventa Mario Procione , no? 22 Super Mario Bros. 3 era un gioco platform per Famicom, uscito in Giappone nel settembre 1988.

Iwata:

Sì, Mario riceve grandi orecchie e una coda ed impara a volare.

Iwata Asks
Nakago:

Quando inventammo per la prima volta quella caratteristica, Mario riusciva a librarsi in aria e volare con semplicità. Ma se avessimo adottato questa soluzione, tutti gli ostacoli e gli oggetti al suolo che intendevamo creare sarebbero stati inutili, quindi ho proposto di lasciar perdere l'idea. Ma a Tezuka-san piaceva davvero molto Mario Procione.

Tezuka:

Sì, è così. (ride)

Nakago:

In una riunione successiva, ricordo che Tezuka-san iniziò ad agitare le braccia come se fosse Mario Procione in volo e ci disse: "Mario farebbe così per volare, no? Non pensate anche voi che sarebbe divertentissimo?"

Iwata:

E quindi Tezuka-san, che sappiamo avere un debole per i livelli aeronautici, ce la metteva tutta a perorare la sua causa. (ride)

Nakago:

Certo, ma se avessimo adottato l'idea di Tezuka-san così come stava, Mario Procione si sarebbe librato in aria, volando direttamente al traguardo. Sarebbe stato ridicolo!

Iwata:

Se Mario può volare dove gli pare senza ostacoli, che razza di gioco è? (ride)

Nakago:

Ma Tezuka-san insisteva che dovevamo trovare un modo per farlo funzionare. A questo punto abbiamo pensato di limitare la capacità di volare di Mario. Così abbiamo pensato che

Video: Mario avrebbe dovuto prendere la rincorsa per alzarsi in volo

Quindi siete riusciti ad introdurre con successo i Goomba nel gioco. (ride) E così il primo titolo di Super Mario Bros. era completo. Che tipo di reazione al gioco si aspettava dagli utenti?
Mario avrebbe dovuto prendere la rincorsa per alzarsi in volo . Gli occorreva una rincorsa pari a otto volte la sua larghezza prima di alzarsi in volo.

Iwata:

Dunque avete fatto in modo che per volare dovesse prima trovare un terreno pianeggiante.

Nakago:

Non so chi l'ha chiamata così per primo, ma ad un certo punto la chiamavamo tutti "pista". Così abbiamo rivisto nuovamente le mappe, abbiamo rielaborato i livelli in modo che Mario avesse qualche spiazzo dove poter prendere la rincorsa. Alla fine, abbiamo stabilito che entrando in possesso di uno

Video: strumento chiamato P-Wing

Quindi siete riusciti ad introdurre con successo i Goomba nel gioco. (ride) E così il primo titolo di Super Mario Bros. era completo. Che tipo di reazione al gioco si aspettava dagli utenti?
strumento chiamato P-Wing , ovvero l'ala del Koopa Paratroopa, era possibile volare per tutto il livello.

Iwata:

Quindi la perseveranza di Tezuka-san vi ha convinto alla fine! (ride)

Tezuka:

Sì, è così! (ride)

Nakago:

Sì, sono felice che il gioco abbia questa funzione. Dopo tutto ci sono anche giocatori che vogliono arrivare in fretta alla fine del livello. Inoltre, lo strumento P-Wing di Mario 3 è un precursore della Super Guida di New Super Mario Bros. Wii.