8. Cogliere il sapore mariesco del gioco

Iwata:

Come descriverebbe New Super Mario Bros. Wii ai lettori di quest'intervista?

Miyamoto:

Direi che abbiamo creato un gioco per tutti, dai principianti fino ai giocatori molto esperti, in modo che chiunque possa cogliere l'essenza dei giochi di Mario. In breve questo è quanto.

Iwata:

Lo dice come se fosse la cosa più facile e naturale del mondo, ma arrivare a questo risultato dev'essere stato estremamente difficile.

Miyamoto:

Il mio scopo era che la versione Wii di New Super Mario Bros. vendesse bene anche un anno dopo l'uscita, proprio come la versione DS. Volevo che diventasse un "must" per chi possiede la console Wii. Mi sono impegnato a fondo a tal fine.

Iwata:

Secondo lei qual è la differenza tra i titoli che continuano a vendere anche un anno dopo la loro uscita e gli altri?

Miyamoto:

A mio avviso un gioco deve diventare uno strumento fidato che gli utenti si abituano ad usare e che tengono sempre a portata di mano. Inoltre deve avere elementi nuovi da scoprire ogni volta che giocano, aspetti che vogliono raccontare agli amici...

Iwata:

Deve essere pieno di cose di cui parlare.

Miyamoto:

Esatto. È importante che gli altri sappiano di cosa si sta parlando e siano al corrente che ci sono novità da scoprire. In tal modo, anche giocando per un po' e poi riponendo il gioco, tra amici c'è sempre lo stimolo di andare a riprenderlo e giocarci di nuovo. Inoltre, è estremamente importante che l'esperienza di gioco diventi indimenticabile e unica, ossia non ottenibile con altri giochi. Si potrebbe definire l'atmosfera del gioco, o anche il "sapore"... Sì, penso che "sapore" sia il termine più azzeccato.

Iwata:

"Sapore"…?

Miyamoto:

Beh, secondo me i grandi film hanno il loro "sapore" distintivo, non trova? E non sto parlando di sapore in senso proprio! (ride) C'è quel particolare sapore che si può ottenere da certe immagini.

Iwata:

Sta parlando di una sensazione unica e ben precisa...

Miyamoto:

Secondo me quando qualcosa evoca molte emozioni, forse ciò che si percepisce è una specie di "sapore". Volevo creare un gioco di Mario con il proprio "sapore" distintivo, un "sapore mariesco". Volevo creare qualcosa che stimolasse il maggior numero di sensi possibile. Così, quando di tanto in tanto ci si rigioca, dà sempre un grande piacere e un divertimento profondo. Ci sono giochi a cui si dedica un'attenzione fugace, ma che non stanno veramente con te, indipendentemente da quanto emozionanti siano.

Iwata:

Oggi ha usato il termine "sapore". Ma spesso parla anche della "sensazione" di un gioco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì.

Iwata:

Secondo lei, a cosa è dovuta la sensazione particolare di un gioco? A suo avviso, cosa dà al gioco la sua sensazione "mariesca"?

Miyamoto:

Beh, a seconda del gioco, si può utilizzare un joystick o la pulsantiera di comando+. Ad ogni modo, la funzionalità dell'hardware è identica. Tuttavia, a seconda del gioco, cambia la sensazione effettiva premendo un pulsante. Questo è il punto. Non sarebbe corretto dire che i comandi di Mario si sono tramandati in azienda di generazione in generazione. In realtà, li abbiamo sempre rifatti ex novo per ogni gioco.

Iwata:

Ma alla fine, il fattore fondamentale è la sensibilità personale del giocatore, vero Miyamoto-san?

Miyamoto:

Sì, ma non si tratta nemmeno di una particolarità completamente accurata o affidabile. Nel caso di questo titolo particolare, direi cose del tipo: "Non era così in Super Mario World!26!" Allora riprenderei in mano Super Mario World dopo anni di pausa per rendermi conto che le cose non stanno proprio come le ricordavo…

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

26 Super Mario World era un gioco platform pubblicato in Giappone assieme a Super Famicom in novembre 1990. Fu il quarto titolo della serie.

Iwata:

Sono sicuro che guarda al passato attraverso un paio di occhiali rosa! (ride) La "sensazione" di cui parla cambia con il passare del tempo. Non è qualcosa di universale e immutabile.

Miyamoto:

Ha ragione. Per non parlare del fatto che adesso vediamo le cose fin nei minimi dettagli. In passato, i dettagli li aggiungevamo noi con la nostra fantasia, mentre oggi si possono vedere chiaramente a schermo… Ma non significa che, per il semplice fatto di fare qualcosa con estrema attenzione ai dettagli, questo qualcosa sia necessariamente migliore. Se posso azzardare, direi che talvolta la codifica e la semplificazione facilitano la comprensione, mentre a volte l'espressione dettagliata è più gratificante.

Iwata:

Questa variazione è importante, vero?

Miyamoto:

Lo stesso vale per il sonoro. Non si tratta di poter usare soltanto effetti sonori campione. In Zelda, quando abbiamo usato solo effetti sonori campione per il rotolamento dei massi, la sensazione era estremamente realistica.

Iwata:

Ha dedicato un'attenzione molto particolare agli effetti sonori, vero? Forse perché possono essere determinanti per la "sensazione" del gioco.

Miyamoto:

Esatto. Penso che gli effetti sonori siano fondamentali. Pensi ad esempio a Mario Elica che appare in questo titolo. Secondo me c'era qualcosa di strano nel suono dell'elica e ho chiesto al personale addetto all'audio di sistemarlo. E questo pareva dar loro parecchio filo da torcere.

Iwata:

Non sapevano come fare per sistemarlo?

Miyamoto:

Allora ho spiegato loro: "Cercate un suono simile ad un coleottero che vola!"

Iwata:

Un coleottero? (ride)

Miyamoto:

E loro mi hanno risposto: "Grazie, adesso abbiamo capito! Sarà fatto!" (ride) Così l'hanno sistemato, ma, come può ben immaginare, era un suono completamente diverso da quello che avevo in mente. Così ho detto: "Mhm... forse meglio lasciar perdere l'idea del coleottero..." (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Il personale non sapeva proprio cos'altro inventare, quindi ho chiesto loro di cos'era fatta un'elica.

Iwata:

Ha chiesto loro con che materiale viene prodotta un'elica?

Iwata Asks
Miyamoto:

Beh, è ovvio che nella realtà non esiste un dispositivo simile ad un casco con un'elica attaccata sopra!

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

A quel punto ho chiesto: "Come funziona? Con un motorino o è una macchina?"

Iwata:

Sicuramente non era una cosa presente nelle specifiche del gioco, quindi sono certo che non ci avessero pensato proprio, giusto? (ride)

Miyamoto:

Infatti, mi hanno detto che non sapevano proprio rispondere. Allora ho chiesto: "Ma se doveste scegliere sareste più inclini ad un motorino o ad una macchina? O a qualche apparecchio ibrido?"

Iwata:

Quindi ha continuato ad insistere per ottenere il suono che riteneva corretto per l'immagine che aveva!

Miyamoto:

Se non si stabilisce un suono ben preciso, è difficile capire la differenza quando l'elica va più veloce o rallenta.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Dopo tutte queste richieste, mi sono reso conto che qualsiasi cosa facesse muovere questa elica doveva essere piuttosto pesante, così ho aggiunto: "Non pensate che sarebbe meglio se la testa di Mario si inclinasse un po'?"

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Da qui sono nate un sacco di idee, tipo: "Magari dovremmo farci una sorta di attacco al caschetto?" Quando metti insieme le idee in modo naturale, queste si collegano tra loro generandone di nuove… Quando le cose seguono il loro corso, ne deriva una creatività di questo tipo! (ride)

Iwata:

Creatività derivata dalla naturalezza con cui procedono le cose! (ride) Per curiosità, qual è stato alla fine il suono prescelto per Mario Elica?

Miyamoto:

Quando si fa girare manualmente una normale elica, fa un rumore tipo "Brum! Bruum!", no? Ma poi abbiamo pensato che forse nel motore di Mario Elica non c'era alcun carburante. Così abbiamo optato per

Video: un'elica che emette un ronzio

Come descriverebbe New Super Mario Bros. Wii ai lettori di quest'intervista?
un'elica che emette un ronzio .

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

È un motorino reattivo, forse una sorta di ibrido… Sarà un motore con coppia potente da attivare manualmente? Mhm, a questo non abbiamo ancora pensato…

Iwata:

(ride)