3. Tornando a casa vidi dei tubi di scarico

Iwata:

Così, in un perfetto esempio di forma a servizio della funzione, vi venne in mente la tartaruga e in tal modo nacque la Koopa Troopa! Ma cosa successe poi?

Miyamoto:

Beh, per prima cosa dovevamo disegnare la tartaruga. Al tempo me la presi con calma e chiesi al designer che mi assisteva di lavorarci. E mi presentò una tartaruga veramente realistica! (ride)

Iwata:

Non che abbia molto a che vedere col mondo di Mario però, vero? (ride)

Miyamoto:

Poi ne disegnai una io stesso, e per tutto il tempo pensavo: "Non credo esista una tartaruga con un muso così grande…" Più che una targaruga, sembrava una testuggine. Comunque, Hiroka-chan che stava lavorando al suono del gioco, e che adesso è presidente di Creatures Inc., …

Iwata:

12 Hirokazu Tanaka fu al servizio di Nintendo come compositore e si occupò del sonoro e della musica di titoli quali Balloon Fight, Dr. Mario e Mother. Attualmente è presidente di Creatures Inc.

Miyamoto:

Sì. Parlando con Tanaka-san, pensavamo a come potesse essere una tartaruga all'interno.

Iwata:

L'interno di una tartaruga? (ride)

Miyamoto:

All'inizio volevo che fosse chiaramente visibile che la tartaruga stava per rialzarsi. Anche se facciamo muovere con degli strattoni il guscio ribaltato della tartaruga, prima che si rigiri, il giocatore non è sicuro del momento in cui la tartaruga si rigirerà davvero. Ci siamo infervorati a discutere proposte come: "E se colpendola dal basso, la tartaruga volasse fuori dal guscio e si mettesse a trotterellare per un po', prima di rientrare nel guscio? Poi, quando è rientrata, si rimette in piedi!"

Iwata:

Beh, dopo tutto Tanaka-san è un tipo davvero divertente.

Miyamoto:

Decidemmo che quella era una grande idea e procedemmo con la tartaruga che veniva fuori dal guscio.

Iwata:

Ma le tartarughe non prendono a prestito i gusci come fanno i paguri! (ride)

Miyamoto:

Fa proprio ridere! (ride) No, la spina dorsale della tartaruga si trasforma in guscio, quindi nella realtà la tartaruga non può uscire dal suo guscio. Ma alla fine, anche se sapevo di mentire ai bambini, decisi: "In questo modo si capisce immediatamente e quindi inventeremo una creatura del genere!"

Iwata:

Quindi, sembra una tartaruga, ma in effetti non lo è.

Miyamoto:

Non è una tartaruga! È un Koopa Troopa!

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

In questo modo abbiamo ricercato nel gioco la funzionalità e lo abbiamo realizzato con questo obiettivo in mente.

Iwata Asks
Iwata:

La storia di come è stata inserita la tartaruga è un esempio molto particolare, ma Mario Bros. è pieno di elementi che lo ricollegano al titolo New Super Mario Bros. Wii che analizzeremo oggi, con tubi, monete da raccogliere e la modalità multiplayer.

Miyamoto:

Esatto. Credo che siamo riusciti molto bene a collegare i sequel.

Iwata:

Come vi è venuta l'idea dei tubi?

Miyamoto:

Deriva dai manga.

Iwata:

Manga?

Miyamoto:

Nei vecchi fumetti è pieno di aree desolate con tubi sparsi.

Iwata:

Ha ragione! (ride)

Miyamoto:

Quindi l'idea di poter entrare nei tubi mi parve molto naturale. Mentre lavoravo a Mario Bros. mi resi conto che se tutte le tartarughe che spuntavano ricadevano sul fondo dello schermo, alla fine se ne sarebbe creata una pila, e sarebbe stato un problema.

Iwata:

Il fondo dello schermo sarebbe stato infestato di tartarughe! (ride)

Miyamoto:

Per questo pensai che in uno spazio chiuso, le tartarughe dovevano apparire e scomparire. E poiché la sinistra e la destra dello schermo erano collegate...

Iwata:

Se Mario usciva dalla destra dello schermo, sarebbe riapparso dalla sinistra, no?

Miyamoto:

Esatto. Ma anche così, collegare allo stesso modo la parte alta dello schermo con quella bassa sarebbe stato piuttosto strano. Allora, mentre tornavo a casa dall'ufficio, ho osservato un muro di cemento in un'area residenziale da cui usciva una serie di tubi di scarico. E mi sono detto: "Posso usare quelli!" (ride) È logico che una cosa che emerge da un tubo, poi ci ritorna dentro.

Iwata:

Così decise di fare uscire i Koopa Troopa da un tubo in alto e di farle rientrare da un tubo in basso. Sono curioso: perché scelse il verde per i tubi?

Miyamoto:

Che c'è di strano?

Iwata:

Beh, i tubi di solito sono grigi. Non credo che siano molto comuni i tubi verdi.

Miyamoto:

Beh, è la prima volta che mi viene posta questa domanda! (ride) Non mi ricordo bene perché fu scelto il verde, ma all'epoca non c'erano tanti colori da usare in un videogioco.

Iwata:

Sì, all'epoca i colori erano molto limitati.

Miyamoto:

Tra quei colori, il blu era molto luminoso e bello. Anche il verde era bello, se si usavano due tonalità diverse. Consideravamo questi aspetti per realizzare l'aspetto del gioco.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Quindi, usando due tonalità insieme, il verde era il colore ideale. Non facemmo i tubi verdi perché dovevano essere dello stesso colore dei gusci delle tartarughe o per altri motivi.

Iwata:

Il perfetto abbinamento con il colore delle tartarughe fu solo una coincidenza.

Miyamoto:

Il verde era semplicemente un colore che si prestava bene per gli abbinamenti di due tonalità.

Iwata:

Esatto.

Miyamoto:

Questa è la tipica risposta di un designer, no?

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Durante il periodo in cui lavoravo a Donkey Kong, spesso d'inverno andavo a sciare. Guardavo attentamente fuori dal finestrino del pullman, osservavo le luci degli altri pullman e delle auto e pensavo: "Quali sono i colori più belli?" Quindi, durante questa indagine...

Iwata:

Indagine?

Miyamoto:

Beh, c'è stato un periodo in cui aspiravo a diventare un designer!

Iwata:

(ride) Beh, all'epoca, lo sviluppo dei videogiochi consisteva essenzialmente nel trovare il modo per raggiungere lo scopo entro le limitazioni imposte dall'hardware.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sì, precisamente. Trovando soluzioni grafiche perfettamente adattate alla tecnologia, iniziai a pensare: "Devo riconoscerlo... Questo lavoro è proprio divertente!"

Iwata:

13 Super Mario Bros. era un gioco platform per Nintendo Entertainment System uscito in Giappone nel settembre 1985 e in Europa nel maggio 1987.

Miyamoto:

14 Takashi Tezuka ha partecipato allo sviluppo della serie Super Mario, della serie Yoshi, della serie Animal Crossing e di tanti altri giochi. È il General Manager della divisione Entertainment Analysis and Development presso Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Certo, aggiungendo tutti i dati di programmazione e grafica per Super Mario Bros. restavano solo 40 kilobyte per lavorare.

Miyamoto:

Ci stavamo chiedendo cosa fare, quando abbiamo pensato: "Perché non proviamo a dotare di ali le tartarughe?!" (ride)

Iwata:

E fu così che ai Koopa Troopa spuntarono le ali! (ride)

Miyamoto:

Pensavo che non avrebbe mai funzionato, ma quando abbiamo effettivamente applicato le ali l'effetto era davvero forte! (ride) Così nacquero i Koopa Paratroopa .

Iwata:

Fu di Tezuka-san l'idea di mettere le ali alle tartarughe?

Miyamoto:

15 Super Mario Bros. 3 era un gioco platform per Nintendo Entertainment System uscito in Giappone nell’ottobre 1988 e in Europa nell’agosto 1991.