6. Quella sensazione ''live''

Iwata:

Stavolta avete provato varie novità utilizzando le funzioni comunicative della console.

Amano:

Sì. Utilizzando la funzione StreetPass13 è possibile scambiarsi i dati della modalità Febbre dell'oro. La modalità Febbre dell'oro può essere affrontata varie volte nell'arco di un breve periodo per raccogliere sempre più monete con la pratica. In un certo senso è come un concentrato di elementi tipici di Super Mario. 13 StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare determinati dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada e con funzione StreetPass attiva.

Iwata:

Ecco perché è possibile affrontare una partita in base al numero di monete, così come in Mario Kart si compete per il miglior tempo.

Amano:

Sì. È possibile battere il miglior tempo di un giocatore incontrato per strada e, in caso di vittoria, ci si accaparra tutte le monete vinte dall'avversario e anche un bonus chiamato Moneta Corona.

Iwata:

Che succede in caso di sconfitta?

Amano:

Anche in caso di sconfitta, superando però tutti e tre i percorsi, il giocatore può mantenere il quantitativo di monete del record precedente. Così, semplicemente giocando con i dati di gioco ricevuti via StreetPass, è possibile collezionare altre monete ancora. Anche chi non è troppo ferrato nei giochi di Mario può riuscire ad accaparrarsi una montagna di monete, se incontra tramite StreetPass un giocatore molto esperto.

Iwata:

Quindi StreetPass diventa un altro modo per raggiungere l'obiettivo del milione di monete.

Amano:

Proprio così! E con la funzione SpotPass14 è possibile scoprire quante monete sono state raccolte dagli altri. 14 SpotPass: una funzione di Nintendo 3DS che, una volta attivata, riceve diversi dati e contenuti quando si è vicini a una rete wireless LAN.

Tezuka:

E poi regioni e Paesi diversi possono competere tra loro.

Iwata:

I giocatori possono confrontarsi: "Guarda quante ne ha l'America! Il Giappone farà meglio a non perdere!"

Amano:

Sì. D'ora in poi decideremo esattamente come presentarlo. Ne parlerò di nuovo con Tezuka-san perché ci tengo veramente.

Iwata:

In futuro sarà aggiunta anche la caratteristica di utilizzare le funzioni comunicative per offrire ulteriori livelli.

Iwata Asks
Amano:

Esatto.

Iwata:

Miyamoto-san ed io abbiamo discusso a lungo la nostra posizione nella distribuzione di contenuti aggiuntivi a pagamento per il software in vendita nei negozi. La conclusione è che una tale proposta è fattibile se riusciamo a stabilire una struttura di vendita ai clienti del nostro lavoro creativo. Anzi, in una delle nostre riunioni interne lo scorso anno, Miyamoto-san ha considerato la possibilità di una distribuzione tramite download di percorsi aggiuntivi a pagamento per i giochi di Mario, per esempio. E anch'io ho espresso pubblicamente le nostre idee di base. Tuttavia, a prescindere da questi discorsi, Amano-san, lei ha una diversa motivazione per realizzare percorsi aggiuntivi, vero?

Amano:

A dire il vero, non è la prima vota che un gioco di Super Mario ha livelli aggiuntivi. Facevo parte dello staff di Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 315 e c'era un modo per aggiungere livelli extra. 15 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3: nome europeo per un gioco d'azione uscito per Game Boy Advance nel luglio 2003 in Giappone. Il titolo giapponese originale era Super Mario Advance 4.

Iwata:

[MISSING TEXT IN COPYBOOK !!!] 16 Nintendo e-Reader: periferica per Game Boy Advance, che serve per leggere il codice a barre bidimensionale su una scheda e-Reader per ricevere minigiochi e sbloccare nuovi contenuti.

Amano:

Esatto. Infatti, nei giochi di Super Mario, tendiamo sempre a realizzare livelli che chiunque sia in grado di giocare, visto che il pubblico è così vasto.

Iwata:

Ma poi inevitabilmente i giocatori più esperti non si divertono più perché il gioco è troppo facile.

Amano:

Esattamente. Quindi per Super Mario Advance 4: Super Mario Bros 3, abbiamo creato anche livelli difficili, ma veramente tosti, da aggiungere in un secondo momento. Ci ho giocato io stesso e sono davvero forti. E ho pensato, "Spero proprio che molte persone ci giochino".

Iwata:

All'epoca era necessario acquistare la periferica Nintendo e-Reader separatamente.

Amano:

Per questo i livelli extra sono stati giocati da molta meno gente di quanta sperassi, ma personalmente li adoravo! Stiamo parlando di nove anni fa e da allora ho sempre avuto l'intenzione di riproporli prima o poi.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi i livelli extra sono nei suoi progetti ormai da nove anni.

Amano:

Esatto! Così, quando mi è stato assegnato il progetto di Super Mario per Nintendo 3DS, ho pensato che fosse giunto il momento e ho detto a Tezuka-san, "Voglio decisamente metterci anche livelli extra!"

Iwata:

Io personalmente ho anche chiesto a Tezuka-san di considerare la possibilità di distribuire livelli aggiuntivi tramite il canale digitale. Se volevamo proporre contenuti extra a pagamento, doveva essere, a mio avviso, un gioco come Mario, alla portata di tutti. Altrimenti non sarebbero stati in molti a giocarci.

Tezuka:

Sì. Nel caso dei titoli di Mario in 2D, il contenuto di gioco può cambiare radicalmente aggiungendo nuovi percorsi. Fortunatamente stavolta, grazie alla Mario Cram School, avevamo il doppio del personale per la progettazione dei percorsi. Anche per questo ho pensato che i giochi di Mario e l'idea dei percorsi aggiuntivi funzionassero bene insieme. Fin da subito ho detto allo staff che trattandosi di Super Mario aveva senso creare livelli extra.

Iwata:

Il desiderio di Amano-san di realizzare alla fine livelli extra si è unito proprio al momento giusto con la mia intenzione di tentare una cosa del genere per Super Mario. E adesso ciò si prospettava fattibile grazie all'organizzazione della Mario Cram School.

Amano:

Abbiamo iniziato a pensare a varie opzioni; c'erano un sacco di modi per aggiungere nuovi livelli. Eravamo in grado di creare un'eccellente modalità Febbre dell'oro, così abbiamo deciso di tentare con quella.

Iwata:

Perché la modalità Febbre dell'oro è adatta ai livelli extra?

Ishikawa:

Beh, i livelli principali hanno una storia, dunque...

Iwata:

La storia che tutti conoscono. (ride)

Ishikawa:

Esatto. La Principessa Peach viene rapita e per liberarla bisogna percorrere tutto il gioco fino al confronto finale con Bowser. Se avessimo inserito livelli extra in questa struttura, l'intera atmosfera sarebbe andata persa.

Iwata:

Non sarebbe finita nel modo giusto.

Ishikawa:

Esatto. Invece, è possibile giocare alla modalità Febbre dell'oro varie volte in poco tempo, così termina perfettamente.

Amano:

Attualmente ci stiamo ancora pensando, ma non abbiamo fatto ancora nulla.

Iwata:

Giusto, ancora non avete iniziato a lavorarci su.

Amano:

Sì. Sì, ma inizieremo. Desideriamo ricevere un feedback dai giocatori prima di fare qualunque cosa.

Tezuka:

Esattamente. Realizzeremo i livelli extra solo dopo aver raccolto le opinioni dei giocatori sui livelli principali.

Iwata:

Questo è un punto importante stavolta! Miyamoto-san sta sottolineando in particolare il fatto che un eventuale contenuto extra deve avere una certa sensazione “live”. A mio avviso, il suo approccio mira ad evitare reazioni del tipo, "Perché non avete inserito questi contenuti fin dall'inizio?!?"

Amano:

Sì.

Iwata:

Ecco perché la soluzione migliore è osservare le reazioni dei giocatori e pubblicare contenuti aggiuntivi “live”.

Iwata Asks
Amano:

Sì. Aggiungendo livelli extra, i giocatori che ci hanno giocato possono usare StreetPass per condividere i dati con altre persone che non conoscono, così la voce si diffonde.

Iwata:

Così non finirà come nove anni fa?

Amano:

No, penso proprio di no... Infatti, sono molto felice di poter dichiarare a tutti coloro che finora hanno trovato la serie troppo facile, che stavolta avranno la possibilità di cimentarsi in livelli veramente molto impegnativi.

Iwata:

Ma non saranno proprio tutti così tremendi, no?

Amano:

No... E, oltre ad ascoltare le opinioni dei fan e a progettare nuovi livelli, mi auguro di organizzare eventi speciali a cui tutti possano partecipare.