5. Cooperare divertendosi

Iwata:

Più o meno quando avete messo a punto la funzionalità del controller e consolidato le specifiche del gioco?

Tsujimoto:

Poco prima del Tokyo Game Show4 un anno fa. 4Tokyo Game Show 2008: una fiera tenutasi a ottobre 2008 in Makuhari Messe dedicata ai videogiochi e ad altri campi dell'intrattenimento informatico.

Iwata:

In quell'occasione è stata presentata una versione giocabile di Monster Hunter Tri, vero?

Fujioka:

Esatto. Ho preparato una ROM per la presentazione. Mi dicevano che avrei fatto meglio a masterizzarla subito, altrimenti non avrei finito in tempo, perché continuavo a lavorarci.

Iwata:

So come vanno queste cose. È difficile finire qualcosa, se non si ha una scadenza. (ride)

Fujioka:

(ride) Continuavo a dire: "Vorrei che questo fosse un po' più così" e "Lasciatemi ritoccare questo." È stata come una lotta, ho cambiato l'operatività del gioco fino all'ultimo minuto.

Tsujimoto:

Per quanto riguarda l'operatività del gioco, la politica era di non annunciare nulla fino al Tokyo Game Show. Anche se ci venivano fatte domande nelle interviste, non rispondevamo. Questo perché volevamo che la gente provasse effettivamente certe emozioni piuttosto che farsele raccontare. È stato così che abbiamo potuto sentire la cosa che più volevamo in assoluto.

Iwata:

E cioè?

Tsujimoto:

"Sono sollevato." È quello che hanno detto tutti.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, capisco.

Fujioka:

È stato un gran sollievo. Il nostro disagio su come giocare il gioco con il telecomando Wii era finalmente sparito.

Iwata:

I fan al Tokyo Game Show sono letteralmente impazziti.

Fujioka:

È stato quasi spaventoso! (ride) Sin dal mattino presto ho visto orde di fan correre verso lo stand Capcom. Ho pensato, "Avrete la possibilità di giocare anche se camminante lentamente", ma ero felicissimo che fossero venuti.

Iwata:

Molti hanno detto che Monster Hunter Tri era la maggiore attrazione al Game Show, eppure io credo che ci siano ancora tanti giocatori che hanno sentito parlare del gioco ma non lo hanno ancora provato. Potete spiegarci qualcosa sugli elementi di Tri concepiti appositamente per questi giocatori?

Tsujimoto:

C'è una modalità chiamata Arena.5 In essa,

Video: lo schermo è diviso in due parti

Più o meno quando avete messo a punto la funzionalità del controller e consolidato le specifiche del gioco?
lo schermo è diviso in due parti , così due giocatori possono gustarsi la caccia contemporaneamente. In questo modo, chi non sa come giocare può farlo insieme a qualcuno che è capace, imparando così le basi delle azioni. 5Arena: una delle modalità di gioco di Monster Hunter Tri. È stata ideata per permettere un facile gioco cooperativo tra due giocatori. I livelli speciali offrono svariate sfide.

Iwata:

Quindi prima sei aiutato da qualcuno che ti sta vicino e poi entri nel mondo online.

Tsujimoto:

Esatto. Mi ricordo quando da bambino giocavo a Super Mario Bros. sul NES con i miei amici. A volte mi mettevo dietro un mio amico e lo guardavo giocare, così imparavo le mosse giuste da fare.

Fujioka:

Ma per i giochi di oggi è più comune che un giocatore singolo domini una console. Sono sempre più i giochi in cui è difficile trovare un punto in cui fermarsi dopo che si è iniziato a giocare. Quindi, anche se vedi un gioco e ti pare divertente...

Iwata:

Non c'è possibilità di giocarci insieme.

Fujioka:

Esatto. Per questo abbiamo fatto in modo che nel gioco sia possibile dividere lo schermo in due parti e, se sono disponibili due controller, i giocatori possono iniziare subito a giocare. Non c'è bisogno di tuffarsi subito nel gioco online. Prima si può giocare offline con amici e familiari, con lo schermo suddiviso in due. Poi si può andare online.

Iwata Asks
Iwata:

Fila tutto.

Tsujimoto:

Credo che la suddivisione dello schermo sia piuttosto comune per i titoli Nintendo.

Iwata:

Sì, gli esempi abbondano in Super Mario Kart e giochi simili, da quando uscì il Super NES.

Tsujimoto:

Ma non avevamo avuto questa idea prima d'ora per la serie Monster Hunter. Stavolta, oltre a realizzare un gioco per Wii, abbiamo deciso di provare a dividere lo schermo, per la prima volta.

Fujioka:

Per via delle caratteristiche dell'hardware Wii, la console di solito viene tenuta in salotto. Per questo volevamo creare un ambiente che coinvolgesse tutta la famiglia.

Iwata:

Un vero e proprio incremento demografico di MonHun (Monster Hunter) tra le mura di casa. (ride)

Fujioka:

Quando i giocatori raccomandano un gioco ad altri, gli effetti possono essere portentosi.

Iwata:

Il passaparola avviene attraverso le generazioni all'interno delle mura domestiche. Potrebbe anche essere l'unico luogo in cui ciò avviene.

Fujioka:

Sì. Una madre può iniziare a giocare perché influenzata dal figlio. Abbiamo visto spesso casi simili per le serie da console portatili. La suddivisione dello schermo è probabilmente l'aspetto più importante che abbiamo inserito per chi non aveva mai giocato prima a questa serie.

Iwata:

Sarà estremamente interessante vedere come si diffonde il gioco.

Fujioka:

È la prima volta che facciamo un esperimento del genere, quindi siamo davvero curiosi dei risultati.

Tsujimoto:

Un'altra cosa che proviamo per la prima volta è il salvataggio dei dati nel telecomando Wii, in modo da poterli portare con sé.

Iwata:

Per portarli a casa di un amico.

Fujioka:

Dopotutto abbiamo fatto un gioco compatibile per il telecomando Wii! (ride) Così vai a casa di un amico, dividi lo schermo in due, fai fuori dei mostri e poi prendi i risultati...

Iwata:

E te li porti a casa.

Fujioka:

Sarebbe un peccato andare a casa di un amico, giocare e non ricavarne nulla. I dati non verrebbero aggiornati nella sessione successiva. Così è possibile portare con sé un controller e tornare a casa con la ricompensa che si è guadagnata. Chissà cosa ne salterà fuori...

Tsujimoto:

È difficile immaginare cosa succederà. Non ci resta che aspettare e vedere.

Fujioka:

Non possiamo immaginare quello che succederà, ma è sicuramente una cosa molto interessate da provare soprattutto perché il gioco è per Wii. Tornando ai tempi del NES, quando ero un bambino, mi piaceva davvero tanto andare a casa di un amico a giocare con i videogiochi.

Tsujimoto:

Era molto divertente.

Fujioka:

Sarebbe grandioso se il telecomando Wii incoraggiasse questo tipo di interazione.