3. Partire da zero

Iwata:

A cosa pensavate quando avete iniziato a lavorare su Monster Hunter Tri?

Tsujimoto:

Era il momento giusto per osare, per iniziare a costruire da zero. Avevo lavorato con Fujioka alla serie per la console domestica, ma a tutti e due pareva di aver raggiunto un punto di arrivo. Allora abbiamo deciso di demolire tutto quello che avevamo stabilito fino a quel momento, persino il sistema, per ricominciare dall'inizio.

Iwata:

Non volevate limitarvi ad ampliare il materiale già esistente?

Tsujimoto:

No. Volevamo essere audaci, inserire idee dal basso e costruire dal fondo. Perché sentivamo di esserci scontrati con dei limiti.

Iwata:

La sfida era come realizzare il gioco, una volta deciso di partire da zero e di fare qualcosa di completamente nuovo. Ma questo non vi metteva a disagio?

Fujioka:

Eravamo molto a disagio. Da quando abbiamo iniziato a fare Monster Hunter abbiamo avuto a che fare con ogni tipo di persone e abbiamo instaurato un rapporto con gli utenti, molti dei quali dicevano che il gioco poteva essere migliorato molto. Noi stessi, mentre lavoravamo alla serie, ci chiedevamo spesso se fosse necessario fare qualcosa di diverso. Ma sarebbe stato difficile farlo mantenendo la stessa struttura dei giochi precedenti.

Iwata:

Quindi, per poter fare quello che avete sempre voluto fare senza mai riuscirci, l'unica soluzione era tornare all'inizio e partire da zero.

Tsujimoto:

C'era anche un altro motivo. Spesso si dice che fare il terzo episodio di una serie sia difficile, anche per i film. Quindi ci sembrava che trovare qualcosa di nuovo da fare per un terzo gioco fosse...

Iwata:

Praticamente impossibile per la serie?

Tsujimoto:

Era proprio quello che pensavamo. Volevo che Tri riuscisse davvero a sorprendere i giocatori che già conoscevano la serie, che lo trovassero bellissimo ed avvincente.

Fujioka:

Così abbiamo deciso di ripensarlo tutto da capo. È stato un lavoro duro ma lo abbiamo affrontato con molto entusiasmo. Siamo stati contenti di poter rinnovare ogni singolo elemento e siamo stati ampiamente ricompensati per il nostro duro lavoro.

Iwata:

Mentre stavate riformulando totalmente i contenuti del gioco avete deciso di adottare Wii come piattaforma.

Tsujimoto:

La console Wii è uscita mentre pensavamo a come rinnovare totalmente Monster Hunter: con un tempismo perfetto! Eravamo sicuri di poter fornire elementi freschi grazie al sistema di controllo e questa sfida ci ha emozionati molto, per questo abbiamo deciso di creare il mondo del nuovo Monster Hunter appositamente per Wii. Anche se è un sequel, lo abbiamo affrontato con uno spirito fresco, come se stessimo facendo un gioco nuovo.

Fujioka:

Ma all'inizio stavamo solo valutando le varie possibilità. Non ne sapevamo molto dell'hardware di Wii e non avevamo idea delle possibilità che offriva.

Iwata:

Con una macchina che si conosce, si sa cosa fare per raggiungere un certo effetto e si sa quello che non si può fare.

Fujioka:

Per questo eravamo così a disagio. Però avevamo la sensazione di creare qualcosa di nuovo, quindi per un certo verso vivevamo di emozioni positive.

Iwata:

Cosa avete pensato quando avete provato il Wii per la prima volta? Prendiamo la grafica, per esempio: magari la prima cosa che avete pensato è che non sareste stati in grado di fare molto.

Fujioka:

Sì. Ad essere sinceri...

Iwata:

Senz'altro, siate sinceri! (ride)

Fujioka:

(ride) La grafica non è il pezzo forte di Wii, quindi...

Iwata:

Quindi sarebbe difficile sorprendere i giocatori solo con la grafica.

Fujioka:

Credo che un'ottima grafica sia un aspetto molto allettante per i giochi. Le persone colgono questo aspetto generale anche prima di mettersi a giocare.

Iwata Asks
Iwata:

Ecco perché tutti vogliono una grafica d'effetto.

Fujioka:

Quindi, lasciando da parte l'elevata risoluzione e gli altri dettagli, sul fronte della grafica volevo accertarmi di ottenere il meglio. Per questo ho deciso di spingere ai limiti le funzioni della console e ho chiesto ai programmatori e ai designer di creare nuove immagini.

Iwata:

Intende nuove immagini che però conservassero lo stile di Monster Hunter?

Fujioka:

Esatto. Inoltre credo che la cosa più importante dal punto di vista della grafica sia il tipo di immagini che il designer vuole realizzare. Indipendentemente dalle specifiche dell'hardware, se il designer ha un'idea chiara del tipo di immagini che vuole realizzare e si concentra sul suo lavoro, sono sicuro che riuscirà a raggiungere il suo scopo.

Iwata:

Beh, servono sicuramente le capacità di base per riuscirci, ma questo tipo di lavoro richiede molto di più, no?

Fujioka:

Sì. Nel mondo di Monster Hunter non si può semplicemente inserire tutto quello che ci pare, e questo è valido per tutte le console, non solo per Wii. Quindi era necessario determinare cosa inserire e cosa tralasciare. I designer fanno di tutto per creare una grafica impressionante per ogni tipo di elemento. A volte ho dovuto dire loro: "Qui la grafica non è così importante. In questo gioco è più importante in quest'altro punto," convincendoli a tralasciare qualcosa. D'altra parte, i programmatori a volte volevano porre dei limiti e io dovevo dire loro: "No, non possiamo rinunciare a questo, mentre quest'altra cosa sì, può essere ridotta un po'". Dovevamo trovare il giusto equilibrio.

Iwata:

E questo è stato il suo lavoro, Fujioka-san?

Fujioka:

Sì, in gran parte.

Iwata:

Qui ha potuto usare le sue capacità di designer.

Fujioka:

Li ho davvero assillati su questo punto e la loro reazione è stata, "Beh, se il director insiste, non abbiamo scelta." (ride)

Iwata:

(ride)

Fujioka:

Ovviamente non è stato facile costruire ogni parte, ma eravamo determinati a realizzare una grafica basata sull'idea di un passaggio fluido tra la terra e il mare e abbiamo capito che era possibile. Infatti mi pare che il risultato sia eccellente. Superare questi ostacoli ha infuso molta fiducia nello staff.

Iwata:

Ehm, sarò diretto.

Iwata Asks
Fujioka:

Sì?

Iwata:

Posso dirle che il personale di Nintendo si è veramente galvanizzato per merito suo.

Fujioka:

(ride)

Iwata:

Hanno la sensazione che lei sia riuscito laddove loro non erano ancora arrivati. Inoltre, dalla grafica si vede tutto l'entusiasmo che ha messo nel lavoro.

Fujioka:

Mi fa molto piacere sentirglielo dire. (ride) Creare una grafica affascinante era uno dei nostri obiettivi principali nella realizzazione di Monster Hunter Tri per Wii. La grafica d'effetto è stata in origine un fattore di vendita di Monster Hunter, quindi quando abbiamo deciso di realizzare Tri per Wii, ad essere sinceri, molti giocatori potrebbero aver dubitato del risultato. Quindi per riuscire nel nostro intento dovevamo convincere quegli scettici, in modo che potessero dire, "Oh, va benone!".

Iwata Asks
Iwata Asks